De ce jocurile aparțin clasei
Image created by AI https://www.canva.com/
Puterea jocurilor în sala de clasă modernă
La prima vedere, poate părea paradoxal să asociem cuvintele „joc” și „învățare”, deoarece în multe sisteme educaționale, sala de clasă este încă un spațiu de disciplină, eficiență și obiective de învățare predefinite. Nu este considerat un loc pentru jocuri, povestiri sau jocuri imaginative. Cu toate acestea, din ce în ce mai mult, cercetările ne îndeamnă să reconsiderăm această perspectivă. Nu numai că jocurile aparțin clasei, dar pot fi esențiale, mai ales atunci când ne propunem să predăm limbi străine, să încurajăm acceptarea interculturală și să abordăm profilurile diverse de învățare ale elevilor secolului 21 .
Jocurile funcționează ca ecosisteme atent concepute care integrează reguli, feedback, motivație și elemente narative. În loc să înlocuiască curriculumul, ele oferă cadrul prin care este livrat conținutul. În contextul învățării limbilor străine, jocurile oferă oportunități de interacțiune semnificativă, implicare narativă și explorare culturală. Când obiectivele de învățare sunt încorporate în medii jucăușe, implicarea semnificativă și autentică a elevilor în procesul de învățare este îmbunătățită.
Joaca și mintea: ce spune știința
Dovezile teoretice și empirice evidențiază rolul jocului în dezvoltarea cognitivă și socială a copiilor. Jean Piaget a considerat jocul, în special jocul simbolic și jocurile bazate pe reguli, ca un mijloc fundamental pentru creșterea cognitivă a unui copil, considerându-le esențiale pentru dezvoltarea gândirii abstracte și a achiziției limbajului (Piaget, 1951). Lev Vygotsky, pe de altă parte, a subliniat contextul social al jocului. Prin scenarii imaginative și jocuri de rol, elevii operează în cadrul Zonei de Dezvoltare Proximală (ZPD), atingând noi culmi cu sprijinul colegilor sau al profesorilor (Vygotsky, 1978).
Jocurile ca platforme pentru învățarea experiențială
Spre deosebire de metodele tradiționale de predare pasive, bazate pe prelegeri, jocurile încurajează participarea activă. În clasele de limbă și cultură, acest lucru ar putea însemna navigarea într-o cameră de evadare virtuală în limba țintă, implicarea în activități de joc de rol (de exemplu, negocierea la o piață), căutarea de cuvinte ascunse sau participarea la un joc genial. Aceste experiențe imersive ancorează învățarea emoțional și cognitiv. Cursanții interacționează cu limbajul în contexte semnificative (Chowdhury et al., 2024). Prin urmare, vocabularul și cunoștințele culturale devin mai degrabă trăite decât memorate. Utilizarea jocurilor în învățarea limbilor încurajează copiii să colaboreze și să împărtășească idei. Această abordare se aliniază cu principiile constructivismului social și permite elevilor să învețe prin experimentare și activități practice (Chowdhury et al., 2024). Le permite să aplice abilitățile existente pentru a rezolva probleme legate de subiect. În plus, învățarea bazată pe jocuri îi ajută pe elevi să proceseze și să decodeze informațiile esențiale necesare pentru a înțelege materialele de învățare. Ca urmare, oferă oportunități semnificative și sprijin structurat pentru ca elevii să se implice mai activ în procesul educațional (Adipat et al., 2021).
Creșterea motivației, reducerea fricii de eșec
Jocurile au o capacitate motivațională puternică, ajutând cursanții să rămână implicați pentru perioade lungi de timp (Plass, Homer și Kinzer, 2015) și, în unele jocuri, chiar îmbunătățesc motivația intrinsecă (Chowdhury et al., 2024). În clasele de limbi străine, unde teama de greșeli poate inhiba participarea, jocurile permit cursanților să experimenteze și să eșueze în siguranță. Elevii sunt încurajați să încerce, să eșueze și să încerce din nou, normalizând eșecul ca parte a procesului de învățare și încurajând perseverența. În general, jocurile au capacitatea de a încuraja implicarea în învățare la nivel cognitiv, emoțional și sociocultural în moduri în care alte medii adesea nu pot (Plass et al., 2015). Cercetările confirmă că atât jocurile analogice, cât și cele digitale pot spori entuziasmul și angajamentul față de învățare (Ribeiro, 2019; Le et al., 2023), în timp ce revizuirile sistematice evidențiază implicarea ca un beneficiu cheie (Hainey et al., 2016; Ongoro și Fanjiang, 2024).
Facilitarea instruirii diferențiate și a incluziunii
Jocurile pot încorpora orice teorie a învățării și adesea se adaptează mai bine la diversitatea cursanților decât alte medii (Plass et al., 2015). Prin dificultate reglabilă, narațiuni ramificate și formate multimodale, acestea răspund preferințelor variate ale cursanților, beneficiând, de exemplu, de cursanții vizuali sau auditivi, precum și de cei care prosperă în contexte strategice sau de joc de rol. Platformele digitale precum Genially, Kahoot și Wordwall permit educatorilor să personalizeze sarcinile, să personalizeze vocabularul și să adapteze feedback-ul. Prin urmărirea alegerilor și preferințelor cursanților, profesorii pot ajusta instruirea viitoare. Această adaptabilitate este utilă în special în clasele multilingve și multiculturale. În plus, cercetările indică faptul că setările bazate pe jocuri sporesc autonomia și responsabilitatea elevilor (Gerovasiliou & Zafiri, 2017; Ribeiro, 2019).
Image created by AI https://www.canva.com/
Cultivarea abilităților secolului 21 prin joc
Dincolo de abilitățile lingvistice, învățarea bazată pe joc dezvoltă colaborarea, creativitatea, comunicarea și gândirea critică (Thornhill-Miller et al, 2023). Prin rezolvarea problemelor, proiectarea narațiunilor și negocierea sensului în căutările de grup, elevii practică agilitatea cognitivă și empatia, care sunt abilități esențiale pentru succesul într-o lume conectată și multiculturală.
Crearea unei legături între învățarea informală și cea formală
Elevii nu intră în sălile de clasă ca tablouri albe. Ei aduc experiențe de acasă, unde interacționează zilnic cu jocuri analogice, cum ar fi jocuri de societate și puzzle-uri, jocuri digitale, rețele sociale și aplicații de învățare mobilă. Când educatorii integrează mecanica jocului în instruire, ei validează aceste căi de învățare informală și conectează școala la lumea reală. Această continuitate între învățarea formală și informală sporește relevanța, implicarea și retenția. Mai mult, fluiditatea dintre aceste două spații deschide posibilitatea elevilor de a-și asuma responsabilitatea învățării lor dincolo de sala de clasă.
Limba, cultura și puterea jocului în practică
Limba este mai mult decât vocabular; este cultură, istorie, identitate și perspectivă. Jocuri precum vânătoarea de comori lingvistice sau misiunile de detectiv cultural nu numai că promovează colaborarea între colegi, dar încurajează și dialogul intercultural. În practică, un joc bine conceput ar putea cere cursanților să decodeze un cuvânt secret care duce la simboluri culturale, monumente, expresii idiomatice sau să preia rolul unui comerciant englez, al unui ghid de muzeu românesc sau al unui explorator belgian. În acest fel, jocurile permit cursanților să pășească în aceste lumi culturale din interior.
Mai mult, prin joc de rol și simulare, elevii nu doar învață despre culturi, ci practică acceptarea interculturală. Acest tip de învățare întrupată este vitală pentru cetățenii globali de astăzi. După cum ne amintește UNESCO (2021), educația trebuie să echipeze elevii nu numai cu abilități, ci și cu empatie și capacitatea de a trăi împreună în diversitate.
Studiile empirice susțin aceste beneficii. De exemplu, gamificarea îmbunătățește învățarea vocabularului (Gerovasiliou & Zafiri, 2017; Klimova și Kacet, 2017). Învățarea digitală a limbilor străine bazate pe jocuri a arătat câștiguri semnificative statistic în vocabular și înțelegerea lecturii, în special atunci când vocabularul este susținut de narațiuni multimodale (Chowdhury et al., 2024). Alte cercetări raportează o îmbunătățire a ortografiei, a practicii cuvintelor și a construcției propozițiilor prin intervenții bazate pe jocuri (Le et al., 2023).
Concluzie
Consensul cercetării este că învățarea jucăușă îmbunătățește motivația, memoria, asumarea riscurilor și flexibilitatea socială și cognitivă. În educația lingvistică și culturală, jocurile conectează cursanții între ei și cu conținutul în moduri care încurajează implicarea, empatia și creativitatea, afirmând că bucuria și curiozitatea sunt fundamentale pentru învățare.
REFERINŢE
Adipat, S., Laksana, K. și Busayanon, K. (2021). Implicarea elevilor în procesul de învățare cu învățarea bazată pe jocuri: conceptele fundamentale. Jurnalul Internațional de Tehnologie în Educație, 4(3), 542–552. https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1311472.pdf
Chowdhury, M., Dixon, L. Q., Kuo, L.-J., Donaldson, J. P., Eslami, Z., Viruru, R. și Luo, W. (2024). Învățarea limbilor străine bazate pe jocuri digitale pentru dezvoltarea vocabularului. Computere și educație deschise, 6 (Articolul 100160). https://doi.org/10.1016/j.caeo.2024.100160
Gerovasiliou, F. și Zafiri, M. (2017). Adaptarea jocurilor de societate pentru a stimula motivația în învățarea vocabularului la elevii de șase ani: un studiu de caz. Jurnalul de studii în educație, 7(3). https://www.researchgate.net/publication/317587264_Adapting_Board_Games_to_Stimulate_Motivation_in_Vocabulary_Learning_in_Six_Year_Old_Learners_-_A_Case_Study
Hainey, T., Connolly, T., Boyle, E. A., Wilson, A. și Razak, A. (2016). O revizuire sistematică a literaturii de specialitate a dovezilor empirice ale învățării bazate pe jocuri în învățământul primar. Calculatoare și educație, 102, 202–223. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2016.09.001
Klimova, B. și Kacet, J. (2017). Eficacitatea jocurilor pe calculator asupra învățării limbilor străine. Jurnalul online turc de tehnologie educațională, 16(4), 19-26. https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1160637.pdf
Le, L., Tran, Q.-N. T., Nguyen, K.-D. T. și Xuan, H. T. N. (2023). Folosirea jocurilor de învățare pentru elevii de clasa a patra pentru a preda lecții de vietnameză și perspectivele profesorilor asupra jocurilor de învățare. Jurnalul de cercetare în educație și e-learning, 10(1), 66–72. https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1408081.pdf
Ongoro, C. A. și Fanjiang, Y.-Y. (2024). Tehnologie digitală bazată pe jocuri pentru învățarea limbii engleze în grădinițe și școli primare: o analiză sistematică. Tranzacții IEEE privind tehnologiile de învățare, 17, 202-228. https://eric.ed.gov/?q=source%3A%22IEEE+Transactions+on+Learning+Technologies%22&ff1=subTeaching+Methods&id=EJ1405372
Piaget, J. (1951). Joaca, visele și imitația în copilărie. Londra: Routledge. Adus de la https://archive.org/details/playdreamsimitat0000piag/page/n5/mode/2up
Plass, J. L., Homer, B. D. și Kinzer, C. K. (2015). Bazele învățării bazate pe jocuri. Psiholog educațional, 50(4), 258–283. https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1090277.pdf
Ribeiro, M. do C. (2019). Jocurile analogice și digitale ca instrument pedagogic în contextul formării cadrelor didactice. Cercetare în științe sociale și tehnologie, 4(1), 1–14. https://www.researchgate.net/publication/341199882_Analog_and_Digital_Games_as_a_Pedagogical_Tool_in_the_Teacher_Training_Context
Thornhill-Miller, B., Camarda, A., Mercier, M., Burkhardt, J., Morisseau, T., Bourgeois-Bougrine, S., Vinchon, F., El Hayek, S., Augereau-Landais, M., Mourey, F., Feybesse, C., Sundquist, D., & Lubart, T. (2023). Creativitate, gândire critică, comunicare și colaborare: evaluarea, certificarea și promovarea abilităților secolului 21 pentru viitorul muncii și educației. Jurnalul de informații, 11. https://www.mdpi.com/2079-3200/11/3/54
Vygotsky, L. S. (1978). Mintea în societate: Dezvoltarea proceselor psihologice superioare. Harvard University Press. Adus din https://archive.org/details/levs.vygotskymindinsocietythedevelopmentzlib.org/page/n1/mode/2up?view=theater
UNESCO. (2021). Reimaginarea viitorului nostru împreună: un nou contract social pentru educație. Adus din https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000379707