Jocuri care stimulează învățarea limbilor străine

Image created by AI https://www.canva.com/
Imaginați-vă o clasă plină de energie – nu de la perturbare, ci de la implicare concentrată și plină de bucurie. Elevii râd, gândesc, se mișcă și, cel mai important, folosesc limba țintă fără teamă. Acesta nu este un scenariu de vis, este realitatea de zi cu zi a unei clase în care jocurile sunt integrate în învățarea limbilor străine. Departe de a fi simple diversiuni, jocurile s-au dovedit a fi instrumente pedagogice puternice care pot îmbunătăți semnificativ învățarea limbilor străine. Ele oferă un mediu dinamic în care elevii pot experimenta limbajul, își pot asuma riscuri și pot primi feedback imediat, totul în timp ce se distrează (Pușkina și Krivoshlykova, 2022). Natura jucăușă a jocurilor stimulează motivația intrinsecă și reduce teama elevilor de a vorbi și de a eșua în fața colegilor.
Este esențial să recunoaștem că nu toate jocurile servesc aceluiași scop sau se potrivesc aceluiași context de clasă. Unele jocuri se concentrează pe mișcare și colaborare, altele se bazează pe tehnologie și feedback instantaneu, în timp ce unele îi cufundă pe cursanți în scenarii imaginative în care limbajul este folosit în context. În linii mari, jocurile de învățare a limbilor străine pot fi clasificate în trei tipuri: jocuri tradiționale în clasă, jocuri digitale și platforme gamificate și jocuri bazate pe povești sau jocuri de rol. Fiecare tip aduce propriul set de puncte forte și oportunități pentru dezvoltarea limbajului, de la exersarea vocabularului țintă și a structurilor gramaticale până la promovarea vorbirii spontane și a comunicării în viața reală.
A. JOCURI TRADIȚIONALE ÎN CLASĂ
În ciuda creșterii instrumentelor digitale, jocurile tradiționale de clasă rămân unele dintre cele mai eficiente și adaptabile strategii pentru învățarea limbilor străine. Acestea necesită resurse minime, pot fi implementate pe loc și sunt deosebit de valoroase în crearea unor medii pline de viață, centrate pe elev. Aceste jocuri implică adesea mișcare fizică, competiție sau colaborare de grup, toate acestea contribuind la o implicare și retenție mai profundă (Tomlinson și Masuhara, 2009). Cel mai important, ei încurajează cursanții să folosească limbajul în mod semnificativ într-un context distractiv și de susținere. Iată câteva jocuri tradiționale încercate și testate care stimulează în mod constant învățarea limbilor străine:
- Șarade: un joc clasic de ghicit care oferă oportunități bogate pentru dezvoltarea limbajului. Într-un joc tipic, un jucător interpretează în tăcere un cuvânt sau o frază în timp ce alții încearcă să o ghicească, încurajând cursanții să facă conexiuni între acțiuni, concepte și limbaj. Jocul îmbunătățește semnificativ reținerea vocabularului de cǎtre elevi și le îmbunătățește abilitățile de ascultare, vorbire și scriere, observând în același timp provocările practice din clasă, cum ar fi constrângerile de timp și implicarea participanților (Mardhiah, Solekhah și Helmiyadi, 2024).
- Word Bingo / Vocabulary Bingo: Este un joc cu pregătire scăzută și implicare ridicată, care întărește recunoașterea vocabularului și abilitățile de ascultare. În acest joc, elevii ascultă anumite cuvinte strigate de profesor și le marchează pe cărțile lor de bingo. Acest format promovează ascultarea activă, conștientizarea fonologică și asocierea cuvânt-imagine, în special atunci când este adaptat pentru cursanții tineri sau începători (Ermawati și Trianasari, 2019). Studii recente au arătat că jocurile de vocabular precum Bingo nu numai că cresc retenția, ci și stimulează motivația elevilor și participarea la clasă. Simplitatea și adaptabilitatea sa îl fac un instrument valoros pentru toate grupele de vârstă și nivelurile de competență.
- Dictarea în timp real: Este un joc de limbaj dinamic, multisenzorial, care îmbină mișcarea cu abilitățile de alfabetizare, în special cititul, ascultarea, scrierea și vorbirea. În această activitate, un elev citește și memorează un text scurt postat pe un perete, aleargă înapoi la un partener și îl dictează pentru scriere, promovând învățarea colaborativă și reținerea informațiilor. Elevii arată o îmbunătățire semnificativă a acurateței și fluenței scrisului, împreună cu o motivație și un angajament sporit. Aspectul fizic al jocului încurajează, de asemenea, învățarea activă, benefică în special la cursanții tineri sau kinestezici (Taofik, Ikhsanudin & Salam, 2024).
- Paleta de muște: Cunoscut și sub numele de „palmă de cuvinte”, este o activitate rapidă de revizuire a vocabularului care dezvoltǎ înțelegerea ascultării, recunoașterea cuvintelor și viteza de reacție. Pentru a juca, profesorul afișează o selecție de cuvinte sau imagini țintă pe tablă sau pe o foaie mare de hârtie. Doi elevi stau în fața tablei, fiecare ținând în mână o paletǎ de muște. Când profesorul strigă o definiție de cuvânt, un sinonim sau o întrebare (de exemplu, „Care înseamnă „furios”?”), elevii trebuie să identifice rapid și să lovească cuvântul corect. Primul care dă cuvântul potrivit câștigă un punct pentru echipa lor. Acest joc creează un mediu de învățare cu anxietate scăzută și energie ridicată, deosebit de eficient pentru tinerii cursanți sau utilizatorii începători de limbi străine. Această metodă îmbunătățește atât scorurile testelor de vocabular, cât și motivația elevilor, datorită naturii sale interactive, competitive (Junaid, Paldy & Hasan, 2022).
B. JOCURI DIGITALE ȘI PLATFORME GAMIFICATE
- Chestionare (Kahoot! / Quizizz)
Kahoot! https://kahoot.com/ este o platformă de chestionare în timp real care folosește elemente asemănătoare jocului, cum ar fi cronometru, puncte și muzică pentru a crește motivația și amintirea elevilor. Profesorii creează chestionare sau folosesc seturi prefabricate, iar elevii răspund folosind dispozitive personale. Îmbunătățește semnificativ implicarea și retenția pe termen scurt, mai ales atunci când este folosit pentru revizuirea vocabularului și a gramaticii. Formatul său competitiv sprijină evaluarea formativă și crește participarea, chiar și în rândul cursanților timizi (España-Delgado, 2023).
Quizizz https://wayground.com/?lng=en funcționează similar cu Kahoot!, dar permite elevilor să progreseze în ritmul lor, făcându-l ideal pentru teme sau învățare diferențiată. Oferă analize detaliate, permite integrarea imaginii/audio și reduce presiunea cu modul său în ritm propriu. Crește autonomia, pregătirea pentru teste și achiziția de vocabular în setările EFL (España-Delgado, 2023).
- Jocuri
Wordwall https://wordwall.net/ oferă jocuri interactive, cum ar fi potrivirea, anagramele, căutările de cuvinte și whack-a-mole, care pot fi personalizate pentru a viza anumite puncte lingvistice. Este deosebit de eficient pentru dezvoltarea vocabularului, structura propozițiilor și fonetică. Crește reținerea vocabularului și susține diverse preferințe de învățare prin amestecul său de activități vizuale și kinestezice (Hasram, Nasir, Mohamad, Daud, Rahman și Mohammad, 2021).
LearningApps https://learningapps.org/createApp.php oferă o varietate de formate interactive, inclusiv exerciții cu alegere multiplă, exerciții de potrivire, completare a spațiului liber și sarcini de clasificare, care pot fi personalizate pentru a se potrivi obiectivelor specifice de învățare. Este deosebit de eficient pentru întărirea vocabularului, gramaticii și înțelegerii citirii. Platforma îmbunătățește implicarea cursanților și sprijină instruirea diferențiată, permițând educatorilor și studenților să creeze, să modifice și să încorporeze unități de învățare multimedia adaptate nevoilor diverse
Bamboozle https://www.baamboozle.com/ este un joc de chestionare în echipă captivant din punct de vedere vizual, care se potrivește atât sălilor de clasă online, cât și celor în persoană. Încurajează munca în echipă, luarea rândului și interacțiunea vorbită, făcându-l ideal pentru practica vorbirii, formarea întrebărilor și revizuirea vocabularului. Îmbunătățește participarea și ajută la gestionarea claselor mari sau mixte prin formatul său flexibil (Lestari, 2024).
- Platforme de gamificare
Quizlet https://quizlet.com/ combină carduri cu jocuri încorporate precum Match și Gravity, întărind ortografia, definițiile și colocațiile. Acceptă repetiția spațiată, studiul în ritm propriu și utilizarea colaborativă în clasă. Îmbunătățește achiziția vocabularului academic și încurajează autonomia cursantului în rândul studenților EFL (Permatasari, Nurulia, Putri, Rohayati și Tugiawati, 2025).
Genially https://genially.com/ este o platformă puternică de gamificare care îmbunătățește învățarea limbilor străine, permițând educatorilor să creeze conținut interactiv și captivant din punct de vedere vizual, cum ar fi chestionare, camere de evadare, jocuri de societate și activități de povestire. Interfața sa ușor de utilizat permite integrarea audio, video și animații, făcând lecțiile mai captivante și mai atrăgătoare pentru cursanții de toate vârstele. Prin transformarea exercițiilor lingvistice tradiționale în experiențe asemănătoare jocurilor, Genially încurajează participarea activă, sprijină instruirea diferențiată și încurajează expunerea repetată la vocabular și structuri gramaticale în contexte semnificative. Ca urmare, promovează atât motivația, cât și retenția în procesul de învățare a limbilor străine (Cabrera-Solano, 2022).
C. JOCURI BAZATE PE POVESTE / JOCURI DE ROL
- „Cine sunt eu?” / 20 de întrebări: Este un joc de raționament deductiv în care jucătorii pun întrebări da/nu pentru a ghici identitatea unui personaj, animal, obiect sau profesie. În învățarea limbilor străine, acest joc este deosebit de eficient în consolidarea formării întrebărilor, a vocabularului descriptiv și a secvențierii logice. Cursanții sunt încurajați să facă ipoteze, să deducă și să folosească indicii de context, abilități care sunt vitale pentru interacțiunea vorbită și gândirea narativă. Jocul este ușor adaptabil la diferite niveluri de limbaj și poate fi folosit ca încălzire, revizuire a vocabularului sau activitate de vorbire structurată.
- Cuburi de poveste: Este un joc de povestire bazat pe zaruri în care cursanții rulează cuburi ilustrate cu imagini (de exemplu, un ceas, un dragon, o furtună) și apoi creează o poveste folosind pictogramele ca indicații narative. Acest joc dezvoltă fluența orală, imaginația și coeziunea în povestire. Este deosebit de eficient în exersarea timpurilor trecute, secvențierea cuvintelor și limbajul descriptiv. Elevii demonstrează o fluență îmbunătățită, generarea de idei și încredere în vorbire.
- Povestea în lanț (transmite povestea): În acest joc de povestire cooperativă, fiecare elev adaugă o propoziție sau un segment scurt la o narațiune comună, fie oral, fie în scris. Acest lucru promovează utilizarea dispozitivelor de legătură, a structurii cronologice și a consistenței timpului. Poveștile în lanț pot fi structurate în jurul vocabularului sau gramaticii țintă sau lăsate deschise pentru creativitate. Elevii care folosesc această tehnică se îmbunătățesc în organizare, coerență și utilizarea vocabularului, în special în scrierea narativă. În forma vorbită, îmbunătățește schimbul și ascultarea activă.
- Jocuri de rol: Jocurile de rol sunt activități de vorbire structurate în care elevii își asumă roluri (de exemplu, un comerciant și un client, un medic și un pacient) și joacă scenarii din lumea reală sau imaginative. Sunt un instrument puternic pentru exersarea limbajului funcțional, abilități pragmatice și fluență în vorbire. Prin simularea situațiilor comunicative autentice, jocurile de rol dezvoltă capacitatea cursanților de a-și exprima opiniile, de a face cereri, de a-și cere scuze, de a fi de acord/în dezacord și de a folosi expresii adecvate contextului. Elevii demonstrează o mai bună încredere, acuratețe și competență interacțională, în special în vorbirea dialogică. Este adaptabil la toate nivelurile de competență și subiectele, de la dialoguri simple pentru începători până la discuții deschise pentru cursanții mai avansați (Nhan, 2024).
- Activități de escape room (digitale sau fizice): Sunt jocuri captivante, de rezolvare a problemelor, în care cursanții lucrează în colaborare pentru a rezolva puzzle-uri și ghicitori folosind indicii, adesea într-o limită de timp. În învățarea limbilor străine, Escape Rooms creează un mediu de implicare ridicată în care cursanții comunică sub presiune, exersează înțelegerea lecturii, urmează instrucțiuni în mai mulți pași și folosesc gândirea critică, toate în timp ce sunt cufundați în utilizarea semnificativă a limbajului. Escape Rooms promovează interacțiunea colaborativă, învățarea bazată pe sarcini și achiziția de vocabular țintit. Elevii arată o motivație crescută, implicare și îmbunătățire în utilizarea limbajului în echipă, în special în abilitățile productive. Escape Rooms pot fi adaptate la practica gramaticală, conținut cultural sau revizuirea vocabularului și funcționează bine atât online, cât și față în față.
Jocurile oferă oportunități puternice de stimulare a învățării limbilor străine prin promovarea implicării, a comunicării autentice și a repetiției semnificative. Pentru a le implementa eficient în clasă, educatorii ar trebui să alinieze fiecare joc cu obiective lingvistice specifice, să asigure clar instrucțiunile și să se asigure că toți elevii sunt implicați activ. Pot apărea provocări precum managementul clasei, constrângerile de timp sau competența variabilă a cursanților, dar acestea pot fi abordate prin stabilirea unor reguli clare, rotirea rolurilor și adaptarea jocurilor la diferite niveluri. În cele din urmă, planificarea atentă, flexibilitatea și reflecția sunt cheia pentru a face jocurile nu doar distractive, ci și instrumente de învățare cu adevărat de impact.
Referinţe
Cabrera-Solano, P. (2022). Învățarea bazată pe jocuri în învățământul superior: efectul pedagogic al jocurilor Genially în limba engleză ca instruire în limba străină. Jurnalul Internațional de Metodologie Educațională, 8(4), 719–729. https://doi.org/10.12973/ijem.8.4.719
Ermawati, E. A. și Trianasari, E. (2019). Joc de bingo: Comoară ascunsă printre grămezi de pădure (Eficiența unui joc în îmbunătățirea stăpânirii vocabularului elevilor). Jurnalul de studii aplicate în limbaj, 3(1), 38–43. http://dx.doi.org/10.31940/jasl.v3i1.1159
España-Delgado, J. A. (2023). Kahoot, Quizizz și Quizalize la ora de engleză și impactul lor asupra motivației. CUM, 30(1), 81–96. https://doi.org/10.19183/how.30.1.641
Hasram, S., Nasir, M. K. M., Mohamad, M., Daud, M. Y., Rahman, M. J. A. și Mohammad, W. (2021). Efectele jocurilor online WordWall (WOW) asupra învățării vocabularului în limba engleză în rândul elevilor din anul 5. Teorie și practică în studiile lingvistice, 11(9), 1129–1137. https://doi.org/10.17507/tpls.1109.11
Junaid, R., Paldy și Hasan, A. (2022). Utilizarea jocului de swatter de muște pentru a îmbunătăți stăpânirea vocabularului elevilor. Jurnalul de predare a limbii engleze și lingvistică aplicată, 4(3), 108–116. https://doi.org/10.32996/jeltal.2022.4.3.11
Lestari, F. (2024). Mediu de învățare gamificat prin utilizarea Bamboozle pentru EFL: Vocea profesorului secundar și a elevilor. ÎNVĂȚARE: Jurnalul de inovare în cercetare în educație și învățare, 4(4), 210–220. https://doi.org/10.51878/learning.v4i4.3456
Mardhiah, A., Solekhah, H. și Helmiyadi. (2024). Explorarea șaradelor: beneficiile și provocările gamificării învățării limbii engleze. Lucrările Conferinței internaționale de cercetare multidisciplinară, 6(1), 1–10. https://doi.org/10.32672/picmr.v6i1.1177
Nhan, L. K. (2024). Explorarea percepțiilor elevilor asupra activităților de joc de rol în creșterea încrederii în limba engleză. Jurnalul internațional de știință inovatoare și tehnologie de cercetare, 9(10), 456–462. https://doi.org/10.38124/ijisrt/ijisrt24oct708
Permatasari, H. A., Nurulia, A., Putri, C., Rohayati, D. și Tugiawati, L. (2025). Îmbunătățirea stăpânirii vocabularului cursanților EFL prin Quizlet: un studiu de cercetare-acțiune în clasă. AJARCDE (Jurnalul Asiatic de Cercetare Aplicată pentru Dezvoltarea și Abilitarea Comunității), 9(2), 47–52. https://doi.org/10.29165/ajarcde.v9i2.649
Pușkina, A. și Krivoshlykova, L. (2022). Jocuri de învățare a limbilor străine atunci când predați limba engleză tinerilor cursanți. Revista EntreLínguas, 8(esp.2). https://doi.org/10.29051/el.v8iesp.2.17313
Taofik, M., Ikhsanudin, I. și Salam, U. (2024). Implementarea jocului de dictare pentru a crea învățare activă și productivă. Jurnalul de educație a limbii engleze ca limbă străină, 1(2), 115–124. https://doi.org/10.26418/jefle.v1i2.43753
Tomlinson, B. și Masuhara, H. (2009). Joaca pentru a învăța: O revizuire a jocurilor fizice în achiziția celei de-a doua limbi. Simulare și jocuri, 40(5), 645–668. https://doi.org/10.1177/1046878109339969