Πώς να Σχεδιάσετε τη Μάθηση που Μοιάζει με Περιπέτεια
Για πολύ καιρό η εμπειρία της μάθησης παρουσιάζεται ως αγγαρεία. Προβάλλεται ως ένα βουνό πληροφοριών που πρέπει να κατακτηθεί, ως ένα πικρό φάρμακο που πρέπει να καταποθεί για χάρη της μελλοντικής επιτυχίας. Η σχολική αίθουσα γίνεται ένας χώρος παθητικών διαλέξεων, η εταιρική εκπαίδευση μία υποχρεωτική προβολή διαφανειών και ο προσωπικός στόχος ένα σκονισμένο σχολικό εγχειρίδιο. Τι θα γινόταν, όμως, αν επαναπροσδιορίζαμε ολόκληρη αυτή τη διαδικασία; Τι θα γινόταν αν, αντί για μια ζοφερή ανάβαση, η μάθηση έμοιαζε με ένα ταξίδι προς αχαρτογράφητα εδάφη; Τι θα γινόταν αν έμοιαζε με περιπέτεια;
Ο ανθρώπινος εγκέφαλος δεν είναι προγραμματισμένος για παθητική κατανάλωση· είναι προγραμματισμένος για εξερεύνηση, επίλυση προβλημάτων και ιστορίες. Μια περιπέτεια, από τη φύση της, αγγίζει τα βαθύτερα κίνητρά μας: την περιέργεια, την αίσθηση του σκοπού και τη συγκίνηση της ανακάλυψης. Ο σχεδιασμός της μάθησης ως περιπέτειας δεν αφορά την προσθήκη τεχνασμάτων· αφορά τη θεμελιώδη αναδόμηση της εμπειρίας ώστε να ευθυγραμμίζεται με τον τρόπο που αλληλεπιδρούμε φυσικά με τον κόσμο. Μεταμορφώνει τους μαθητές και τις μαθήτριες από παθητικούς αποδέκτες σε ενεργούς ήρωες και ηρωίδες της δικής τους διαδρομής.
Το πρώτο βήμα σε αυτή τη μεταμόρφωση είναι η δημιουργία ενός συναρπαστικού «Καλέσματος για Περιπέτεια». Σε κάθε σπουδαία ιστορία ο ήρωας/η ηρωίδα καλείται να αναλάβει μια αποστολή που είναι ταυτόχρονα ουσιαστική και ελαφρώς τρομακτική. Στη μαθησιακή διαδικασία αντικαθίσταται το γενικό «Πρέπει να μάθεις αυτό» με ένα κεντρικό ερώτημα, ένα μυστήριο ή μια πρόκληση με νόημα. Ένα μάθημα Ιστορίας δεν πρέπει να ξεκινά με το «Ανοίξτε το βιβλίο στο κεφάλαιο τέσσερα» αλλά με το «Είσαι ντετέκτιβ το 1929. Η χρηματιστηριακή αγορά μόλις κατέρρευσε. Η αποστολή σου είναι να ανακαλύψεις τρεις λόγους για τους οποίους συνέβη αυτό και να προβλέψεις τις συνέπειες για μια μέση οικογένεια». Μια εκπαίδευση λογισμικού δεν πρέπει να είναι «Αυτά είναι τα χαρακτηριστικά του νέου CRM», αλλά «Ένας βασικός πελάτης απειλεί να αποχωρήσει. Έχεις 24 ώρες για να χρησιμοποιήσεις το νέο μας σύστημα ώστε να βρεις το ιστορικό του και να σώσεις τον λογαριασμό του». Το «γιατί» γίνεται η επική αποστολή, καθιστώντας το «τι» (το περιεχόμενο) ένα κρίσιμο εργαλείο για την επιτυχία. Ή όπως στο έργο Globetrotters: «Είσαι ένας εξωγήινος που ανακαλύπτει τη Γη και τις πολλές γλώσσες της. Επισκέψου όλους τους προορισμούς για να μάθεις εργαλεία, ώστε να ζήσετε μαζί».
Στη συνέχεια, η μαθησιακή διαδρομή πρέπει να δομηθεί ως μια σειρά από αποστολές και όχι ως ένα γραμμικό Πρόγραμμα Σπουδών. Ένα μακρύ, μονότονο ταξίδι είναι εξαντλητικό. Μια περιπέτεια χωρίζεται σε συναρπαστικά, εφικτά κεφάλαια. Χωρίστε τους μαθησιακούς στόχους σε μια ακολουθία αποστολών ή επιπέδων. Κάθε επίπεδο θα πρέπει να έχει έναν σαφή στόχο, μια απτή ανταμοιβή (όπως ένα έμβλημα, μια νέα «δύναμη» ή ένα κομμάτι ενός μεγαλύτερου παζλ) και ένα «τελικό επίπεδο» – μια πρόκληση που απαιτεί από τον μαθητή/τη μαθήτρια να εφαρμόσει όλα όσα έχει μάθει στην ενότητα. Για όσους/όσες μαθαίνουν μια ξένη γλώσσα το Επίπεδο 1 μπορεί να είναι «Ο Χαιρετισμός», όπου η αποστολή είναι να παραγγείλουν με επιτυχία έναν καφέ. Το Επίπεδο 10 μπορεί να είναι «Η Διαπραγμάτευση», όπου υποδυόμενοι/υποδυόμενες τους/τις ηθοποιούς σε μια ξένη ταινία πρέπει να παζαρέψουν με επιτυχία σε μια αγορά. Αυτή η παιγνιώδης δομή προσφέρει μια διαρκή αίσθηση προόδου και επίτευξης. Στο έργο Globetrotters αντί να μαθαίνει κάποιος/κάποια για όλες τις γλώσσες ταυτόχρονα, η αποστολή χωρίζεται σε 7 χώρες· κάθε χώρα χωρίζεται σε τρεις τοποθεσίες, όπου οι συμμετέχοντες/συμμετέχουσες μπορούν να μάθουν για διαφορετικά θέματα, είτε γλωσσικά είτε πολιτισμικά, και να συλλέξουν στοιχεία για να ολοκληρώσουν τη μεγάλη αποστολή.
Καθοριστικής σημασίας σε μια περιπέτεια είναι ένας χάρτης και μια πυξίδα, όχι ένα άκαμπτο σύνολο οδηγιών. Παρέχετε στους μαθητές/στις μαθήτριες τα εργαλεία και τους πόρους για να αντιμετωπίσουν μόνοι/μόνες τους τις προκλήσεις. Αντί για έναν οδηγό βήμα προς βήμα δώστε τους έναν «χάρτη θησαυρού» που δίνει ορισμένα στοιχεία για τη λύση. Σε ένα μάθημα Φυσικών Επιστημών αυτό μπορεί να σημαίνει την παροχή ακατέργαστων δεδομένων και της επιστημονικής μεθόδου και στη συνέχεια να τους/τις ζητηθεί να ανακαλύψουν οι ίδιοι/οι ίδιες τη θεμελιώδη αρχή. Για παράδειγμα, οι μαθητές/μαθήτριες θα μπορούσαν να αναλύσουν πώς μεταβάλλεται η ανάπτυξη των φυτών με τη χρήση έγχρωμων φίλτρων φωτός, ώστε να συμπεράνουν τις αρχές της φωτοσύνθεσης. Η δυσκολία εύρεσης της διαδρομής είναι το σημείο όπου συμβαίνει η βαθύτερη μάθηση. Η δυνατότητα της επιλογής και της ανακάλυψης καλλιεργεί την αυτονομία και την κριτική σκέψη, κάνοντας τον μαθητή/τη μαθήτρια να νιώθει πραγματικός εξερευνητής και όχι απλώς τουρίστας σε μια προκαθορισμένη διαδρομή.
Κανένας ήρωας δε ζει την περιπέτεια μόνος. Η συντροφικότητα αποτελεί ακρογωνιαίο λίθο κάθε σπουδαίας ιστορίας. Η κοινωνική μάθηση μετατρέπει μια μοναχική εμπειρία σε μια συνεργατική αποστολή. Σχεδιάστε ευκαιρίες ώστε οι μαθητές/μαθήτριες να σχηματίζουν ομάδες, να μοιράζονται ανακαλύψεις και να ξεπερνούν μαζί τις προκλήσεις. Αυτό θα μπορούσε να γίνει μέσω ομάδων μελέτης που λειτουργούν ως «συντεχνίες», μέσω αξιολόγησης από συνομηλίκους που είναι οι «σύμμαχοι που μοιράζονται πληροφορίες» ή μέσω συνεργατικών έργων όπου κάθε μέλος συνεισφέρει με μια μοναδική «δεξιότητα». Ή με το να γίνουν ένας Globbytrotty μαζί με τον συμμαθητή/τη συμμαθήτριά τους. Το κοινωνικό στοιχείο προσφέρει υποστήριξη, εισάγει ποικίλες οπτικές και δημιουργεί μια κοινή αφήγηση που ενισχύει τη μνήμη και κάνει τη διαδικασία πιο ευχάριστη.
Τέλος, κάθε εξερευνητής/εξερευνήτρια χρειάζεται ανατροφοδότηση για το ταξίδι του/ της. Η παραδοσιακή ανατροφοδότηση συχνά μοιάζει με κριτική, ένα κόκκινο σημάδι πάνω σε ένα χαρτί. Στο μοντέλο της μάθησης ως περιπέτειας, η ανατροφοδότηση επαναπροσδιορίζεται ως στοιχεία, γνώση του κόσμου και καθοδήγηση από έναν σοφό μέντορα. Αντί για «Λάθος» μπορεί να ειπωθεί: «Η στρατηγική σου δε λειτούργησε. Ο δράκος ήταν άτρωτος στη φωτιά. Δοκίμασε να χρησιμοποιήσεις το ξόρκι του πάγου που έμαθες στις Παγωμένες Σπηλιές». Με τον τρόπο αυτό ο μαθητής/η μαθήτρια παραμένει μέσα στην αφήγηση, η αποτυχία παρουσιάζεται ως αναγκαίο μέρος της διαδικασίας ανακάλυψης και παρέχεται σαφής, πλαισιωμένη κατεύθυνση για βελτίωση. Ο τελικός «θησαυρός» ή η «νίκη» δεν είναι απλώς ένας βαθμός, αλλά η αποδεδειγμένη κατάκτηση μιας δεξιότητας, ένα portfolio, ένα παραγόμενο ή η ικανότητα επίλυσης ενός πραγματικού προβλήματος.
Ο σχεδιασμός της μάθησης ως περιπέτειας απαιτεί μια αλλαγή νοοτροπίας τόσο από τους/τις εκπαιδευτικούς όσο και από τους μαθητές/τις μαθήτριες. Μετατοπίζεται από το μοντέλο της παράδοσης περιεχομένου στο μοντέλο του σχεδιασμού εμπειριών. Μας ζητά να είμαστε όχι απλώς ειδικοί, αλλά και γνώστες του παιχνιδιού, αφηγητές ιστοριών και οδηγοί.
Το αποτέλεσμα, ωστόσο, είναι μεταμορφωτικό. Οι μαθητές/μαθήτριες πλέον δεν αποθηκεύουν απλώς πληροφορίες· τις βιώνουν. Δεν προετοιμάζονται απλώς για ένα τεστ· προετοιμάζονται για τον πραγματικό, απρόβλεπτο κόσμο εξασκώντας την ανθεκτικότητα, τη δημιουργικότητα και την επίλυση προβλημάτων σε ένα δυναμικό περιβάλλον. Γυρίζοντας τη σελίδα από το σχολικό εγχειρίδιο στον χάρτη θησαυρού, δε διδάσκουμε απλώς τους ανθρώπους τι πρέπει να γνωρίζουν∙ τους εμπνέουμε με την ατελείωτη συγκίνηση της ανακάλυψης του τι είναι δυνατό. Η περιπέτεια τους περιμένει!
Αναφορές