Des jeux qui stimulent l’apprentissage des langues

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Imaginez une salle de classe où les élèves sont remplis d’énergie, non pas à cause de l’agitation, mais parce qu’ils sont engagés et heureux. Les élèves rient, réfléchissent, bougent et, surtout, utilisent la langue cible sans crainte. Ce n’est pas un scénario de rêve, c’est la réalité quotidienne d’une salle de classe où les jeux sont intégrés de manière réfléchie dans l’apprentissage des langues. Loin d’être de simples divertissements, les jeux se sont avérés être de puissants outils pédagogiques qui peuvent considérablement améliorer l’apprentissage des langues. Ils offrent un environnement dynamique où les élèves peuvent expérimenter la langue, prendre des risques et recevoir un feedback immédiat, tout en s’amusant (Pushkina & Krivoshlykova, 2022). La nature ludique des jeux stimule la motivation intrinsèque et réduit la peur des apprenants de parler et de se tromper devant leurs camarades.

 

Il est essentiel de reconnaître que tous les jeux ne servent pas le même objectif ni ne conviennent au même contexte scolaire. Certains jeux mettent l’accent sur le mouvement et la collaboration, d’autres s’appuient sur la technologie et d’un feedback instantané, tandis que d’autres encore plongent les apprenants dans des scénarios imaginatifs où la langue est utilisée dans son contexte. D’une manière générale, les jeux d’apprentissage des langues peuvent être classés en trois catégories : les jeux traditionnels en classe, les jeux numériques et les plateformes ludiques, et les jeux narratifs ou des jeux de rôle. Chaque type présente ses propres atouts et opportunités pour le développement linguistique, qu’il s’agisse de pratiquer le vocabulaire et les structures grammaticales ou de favoriser l’expression spontanée et la communication dans la vie réelle.

 

A.    LES JEUX TRADITIONNELS EN CLASSE

Malgré le succès des outils numériques, les jeux traditionnels en classe restent l’une des stratégies les plus efficaces et les plus adaptables pour l’apprentissage des langues. Ils nécessitent peu de ressources, peuvent être mis en œuvre immédiatement et sont particulièrement utiles pour créer des environnements dynamiques et centrés sur les élèves. Ces jeux impliquent souvent des mouvements physiques, de la compétition ou une collaboration en groupe, autant d’éléments qui contribuent à renforcer l’engagement et la mémorisation (Tomlinson & Masuhara, 2009). Plus important encore, ils encouragent les apprenants à utiliser la langue de manière significative dans un contexte ludique et favorable.
Voici quelques jeux traditionnels qui stimulent l’apprentissage des langues :

 

  1. Les charades : Un jeu de devinettes classique qui offre de nombreuses possibilités pour développer le langage. Dans la version habituelle du jeu, un joueur mime silencieusement un mot ou une expression tandis que les autres tentent de le deviner, ce qui encourage les apprenants à établir des liens entre les actions, les concepts et le langage. Ce jeu améliore considérablement la mémorisation du vocabulaire par les apprenants et renforce leurs compétences en compréhension orale, expression orale et expression écrite, tout en tenant compte des défis pratiques rencontrés en classe, tels que les contraintes de temps et l’engagement des participants (Mardhiah, Solekhah & Helmiyadi, 2024).

 

  1. Le bingo des mots de vocabulaire : Il s’agit d’un jeu facile à préparer et très engageant qui renforce la reconnaissance du vocabulaire et les compétences d’écoute. Dans ce jeu, les apprenants écoutent les mots spécifiques prononcés par l’enseignant et les cochent sur leurs cartes de bingo. Ce format favorise l’écoute active, la conscience phonologique et l’association mot-image, en particulier lorsqu’il est adapté aux jeunes apprenants ou aux débutants (Ermawati & Trianasari, 2019). Des études récentes ont montré que les jeux de vocabulaire comme le bingo augmentent non seulement la mémorisation, mais stimulent également la motivation des élèves et leur participation en classe. Sa simplicité et son adaptabilité en font un outil précieux pour tous les groupes d’âge et tous les niveaux de compétence.
  1. La dictée à la volée : Il s’agit d’un jeu linguistique dynamique et multisensoriel qui allie le mouvement à l’acquisition de compétences en alphabétisation, notamment la lecture, l’écoute, l’écriture et l’expression orale. Dans cette activité, un élève lit et mémorise un court texte affiché sur un mur, court vers un partenaire et le lui dicte pour qu’il l’écrive, ce qui favorise l’apprentissage collaboratif et la rétention d’informations. Les élèves montrent une amélioration significative de la précision et de la fluidité de leur écriture, ainsi qu’une motivation et un engagement accrus. L’aspect physique du jeu favorise également l’apprentissage actif, particulièrement bénéfique pour les jeunes apprenants ou ceux qui ont une approche kinesthésique (Taofik, Ikhsanudin & Salam, 2024).

 

  1. Jeu de course / Jeu de la tapette à mouches : Également connu sous le nom de « l’attrape mot », il s’agit d’une activité rapide pour réviser le vocabulaire et qui permet d’améliorer la compréhension orale, la reconnaissance des mots et la vitesse de réaction. Pour jouer, l’enseignant affiche une sélection de mots ou d’images cibles au tableau ou sur une grande feuille de papier. Deux élèves se tiennent devant le tableau, chacun muni d’une tapette à mouches. Lorsque l’enseignant énonce la définition d’un mot, un synonyme ou une question (par exemple, « Lequel signifie « en colère » ? »), les élèves doivent rapidement identifier et taper le bon mot. Le premier à frapper/attraper le bon mot gagne un point pour son équipe. Ce jeu crée un environnement d’apprentissage peu stressant et très dynamique, particulièrement efficace pour les jeunes apprenants ou les débutants en langues. Cette méthode améliore à la fois les résultats aux tests de vocabulaire et la motivation des élèves, grâce à son caractère interactif et compétitif (Junaid, Paldy & Hasan, 2022).

 

B. LES JEUX NUMÉRIQUES ET LES PLATEFORMES LUDIQUES

  1. Quizz (Kahoot! / Quizizz)

Kahoot! https://kahoot.com/ est une plateforme de quiz en temps réel qui utilise des éléments ludiques tels que des chronomètres, des points et de la musique pour stimuler la motivation et la mémorisation des élèves. Les enseignants créent des quiz ou utilisent des modèles prédéfinis, et les élèves répondent à l’aide de leur propre smartphones ou tablette. Cette plateforme améliore considérablement l’engagement et la mémorisation à court terme, en particulier lorsqu’elle est utilisée pour réviser le vocabulaire et la grammaire. Son format compétitif favorise l’évaluation formative et augmente la participation, même parmi les élèves plus timides (España-Delgado, 2023).

Quizizz https://wayground.com/?lng=en fonctionne de manière similaire à Kahoot!, mais permet aux élèves de progresser à leur propre rythme, ce qui le rend idéal pour les devoirs ou l’apprentissage différencié. Il fournit des analyses détaillées, permet l’intégration d’images/d’audio et réduit la pression grâce à son mode d’apprentissage à son propre rythme. Il favorise l’autonomie, teste le niveau de préparation et l’acquisition de vocabulaire dans le cadre de l’enseignement de l’anglais comme langue étrangère (España-Delgado, 2023).

  1. Les jeux

Wordwall  https://wordwall.net/ propose des jeux interactifs tels que des jeux d’association, des anagrammes, des mots cachés et des jeux de type « tape la taupe », qui peuvent être personnalisés pour cibler des points linguistiques spécifiques. Il est particulièrement efficace pour le développement du vocabulaire, la structure des phrases et la phonétique. Il améliore la mémorisation du vocabulaire et s’adapte à divers styles d’apprentissage grâce à un mélange d’activités visuelles et kinesthésiques (Hasram, Nasir, Mohamad, Daud, Rahman & Mohammad, 2021).

LearningApps https://learningapps.org/createApp.php propose divers formats interactifs, notamment des questions à choix multiples, des exercices d’association, des exercices à trous et des tâches de classification, qui peuvent être personnalisés pour répondre à des objectifs d’apprentissage spécifiques. Il est particulièrement efficace pour renforcer le vocabulaire, la grammaire et la compréhension écrite. La plateforme renforce l’engagement des apprenants et favorise un enseignement différencié en permettant aux enseignants et aux élèves de créer, modifier et intégrer des unités d’apprentissage multimédia adaptées à divers besoins.

Bamboozle https://www.baamboozle.com/  est un quiz visuellement attrayant, basé sur le travail d’équipe, qui convient aussi bien aux cours en ligne qu’aux cours en présentiel. Il encourage le travail d’équipe, le respect des tours de parole et l’interaction orale, ce qui le rend idéal pour la pratique de l’expression orale, la formulation de questions et la révision du vocabulaire. Il améliore la participation et aide à gérer les classes nombreuses ou hétérogènes grâce à son format flexible (Lestari, 2024).

  1. Les plateformes ludiques

Quizlet https://quizlet.com/ combine des flash cartes avec des jeux intégrés tels que « Match & Gravity », renforçant ainsi l’orthographe, les définitions et les collocations. Il prend en charge la répétition espacée, l’apprentissage à son propre rythme et l’utilisation collaborative en classe. Il améliore l’acquisition du vocabulaire académique et favorise l’autonomie des apprenants parmi les étudiants en anglais langue étrangère (Permatasari, Nurulia, Putri, Rohayati et Tugiawati, 2025).

Genially https://genially.com/ est une puissante plateforme de ludification qui améliore l’apprentissage des langues en permettant aux enseignants de créer des contenus interactifs et visuellement attractifs, tels que des quiz, des escape rooms, des jeux de société et des activités de narration. Son interface conviviale permet l’intégration d’éléments audio, vidéo et d’animations, rendant les leçons plus immersives et attrayantes pour les apprenants de tous âges. En transformant les exercices linguistiques traditionnels en expériences ludiques, Genially favorise la participation active, soutient l’enseignement différencié et encourage l’exposition répétée au vocabulaire et aux structures grammaticales dans des contextes significatifs. Il favorise ainsi à la fois la motivation et la rétention dans le processus d’apprentissage des langues (Cabrera-Solano, 2022).

C. LES JEUX NARRATIFS ET LES JEUX DE RÔLE

  1. Qui est-ce ? / 20 Questions : Il s’agit d’un jeu de déduction dans lequel les joueurs posent des questions fermées (oui/non) pour deviner l’identité d’un personnage, d’un animal, d’un objet ou d’une profession. Dans l’apprentissage des langues, ce jeu est particulièrement efficace pour renforcer la formation des questions, le vocabulaire descriptif et l’enchaînement logique. Les apprenants sont encouragés à émettre des hypothèses, à faire des déductions et à utiliser des indices contextuels, des compétences essentielles pour l’interaction orale et la pensée narrative. Le jeu s’adapte facilement à différents niveaux linguistiques et peut être utilisé comme échauffement, révision de vocabulaire ou activité d’expression orale structurée.
  2. Story cubes: Il s’agit d’un jeu narratif basé sur des dés dans lequel les apprenants lancent des cubes illustrés d’images (par exemple, une horloge, un dragon, une tempête) puis créent une histoire en utilisant les icônes comme supports narratifs. Ce jeu développe la fluidité orale, l’imagination et la cohésion dans la narration. Il est particulièrement efficace pour pratiquer les temps du passé, l’enchaînement des mots et le langage descriptif. Les élèves démontrent une amélioration de leur fluidité, de leur capacité à générer des idées et de leur confiance à l’oral.
  3. Le cadavre exquis : Dans ce jeu coopératif de narration, chaque élève ajoute une phrase ou un court segment à un récit commun, soit oralement, soit par écrit. Cela favorise l’utilisation de liens, d’une structure chronologique et d’une cohérence temporelle. Les récits en chaîne peuvent être structurés autour d’un vocabulaire ou d’une grammaire cibles, ou laissés ouverts à la créativité. Les élèves qui utilisent cette technique améliorent leur organisation, leur cohérence et leur utilisation du vocabulaire, en particulier dans la rédaction narrative. Sous forme orale, cela améliore la prise de parole à tour de rôle et l’écoute active.
  4. Les jeux de role : Les jeux de rôle sont des activités structurées dans lesquelles les apprenants endossent différents rôles (par exemple, un commerçant et un client, un médecin et un patient) et jouent des scénarios réels ou imaginaires. Ils constituent un outil puissant pour pratiquer le langage fonctionnel, les compétences pragmatiques et la fluidité à l’oral. En simulant des situations de communication authentiques, les jeux de rôle développent la capacité des apprenants à exprimer leurs opinions, à formuler des demandes, à s’excuser, à exprimer leur accord ou leur désaccord et à utiliser des expressions adaptées au contexte. Les élèves font preuve d’une confiance, d’une précision et d’une compétence interactionnelle accrues, en particulier dans le dialogue oral. Cette méthode s’adapte à tous les niveaux de compétence et à tous les sujets, des dialogues simples pour les débutants aux discussions ouvertes pour les apprenants plus avancés (Nhan, 2024).
  5. Escape Room (numérique ou physique): Il s’agit de jeux immersifs axés sur la résolution de problèmes, dans lesquels les apprenants travaillent en collaboration pour résoudre des énigmes et des devinettes à l’aide d’indices, souvent dans un délai limité. Dans le domaine de l’apprentissage des langues, les Escape Rooms créent un environnement très stimulant où les apprenants communiquent sous pression, s’entraînent à la compréhension écrite, suivent des instructions en plusieurs étapes et font appel à leur esprit critique, tout en étant plongés dans une utilisation significative de la langue. Les Escape Rooms favorisent l’interaction collaborative, l’apprentissage par tâches et l’acquisition ciblée de vocabulaire. Les élèves font preuve d’une motivation et d’un engagement accrus et améliorent leur utilisation de la langue en équipe, en particulier leurs compétences productives. Les Escape Rooms peuvent être adaptées à la pratique de la grammaire, au contenu culturel ou à la révision du vocabulaire, et fonctionnent aussi bien en ligne qu’en présentiel.


Les jeux offrent de formidables opportunités pour stimuler l’apprentissage des langues en favorisant l’engagement, la communication et la répétition. Pour les mettre en œuvre efficacement en classe, les enseignants doivent aligner chaque jeu sur des objectifs linguistiques spécifiques, donner des instructions claires et s’assurer que tous les élèves participent activement. Des défis tels que la gestion de la classe, les contraintes de temps ou les niveaux de compétence variables des apprenants peuvent se présenter, mais il est possible de les relever en établissant des règles claires, en alternant les rôles et en adaptant les jeux à différents niveaux. En fin de compte, une planification réfléchie, de la flexibilité et une réflexion approfondie sont essentielles pour faire des jeux non seulement des outils ludiques, mais aussi des outils d’apprentissage véritablement efficaces.

 

Bibliographie

Cabrera-Solano, P. (2022). Game-based learning in higher education: The pedagogical effect of Genially games in English as a foreign language instruction. International Journal of Educational Methodology, 8(4), 719–729. https://doi.org/10.12973/ijem.8.4.719

Ermawati, E. A., & Trianasari, E. (2019). Bingo game: Hidden treasure among heap of woods (The effectivity of a game in improving students’ vocabulary mastery). Journal of Applied Studies in Language, 3(1), 38–43. http://dx.doi.org/10.31940/jasl.v3i1.1159

España-Delgado, J. A. (2023). Kahoot, Quizizz, and Quizalize in the English class and their impact on motivation. HOW, 30(1), 81–96. https://doi.org/10.19183/how.30.1.641

Hasram, S., Nasir, M. K. M., Mohamad, M., Daud, M. Y., Rahman, M. J. A., & Mohammad, W. (2021). The effects of WordWall online games (WOW) on English language vocabulary learning among Year 5 pupils. Theory and Practice in Language Studies, 11(9), 1129–1137. https://doi.org/10.17507/tpls.1109.11

Junaid, R., Paldy, & Hasan, A. (2022). The use of fly swatter game to improve students’ vocabulary mastery. Journal of English Language Teaching and Applied Linguistics, 4(3), 108–116. https://doi.org/10.32996/jeltal.2022.4.3.11

Lestari, F. (2024). Gamified learning environment by utilizing Bamboozle for EFL: Secondary teacher & students’ voice. LEARNING: Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran, 4(4), 210–220. https://doi.org/10.51878/learning.v4i4.3456

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Nhan, L. K. (2024). Exploring students’ perceptions of role-playing activities in boosting English speaking confidence. International Journal of Innovative Science and Research Technology, 9(10), 456–462. https://doi.org/10.38124/ijisrt/ijisrt24oct708

Permatasari, H. A., Nurulia, A., Putri, C., Rohayati, D., & Tugiawati, L. (2025). Enhancing EFL Learners’ Vocabulary Mastery through Quizlet: A Classroom Action Research Study. AJARCDE (Asian Journal of Applied Research for Community Development and Empowerment), 9(2), 47–52. https://doi.org/10.29165/ajarcde.v9i2.649

Pushkina, A., & Krivoshlykova, L. (2022). Language learning games when teaching English to young learners. Revista EntreLínguas, 8(esp.2). https://doi.org/10.29051/el.v8iesp.2.17313

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