Comment concevoir des apprentissages qui ressemblent à une aventure

Pendant trop longtemps, l’apprentissage a été présenté comme une contrainte. Il est perçu comme une montagne d’informations à gravir, un médicament amer à avaler en vue d’un succès futur. La classe devient une salle de cours passive, la formation en entreprise un diaporama obligatoire, et l’objectif personnel un manuel poussiéreux. Mais si l’on changeait complètement de perspective ? Et si, au lieu d’une ascension pénible, apprendre revenait à lever l’ancre vers des territoires inconnus ? Et si l’apprentissage devenait une aventure ?

Le cerveau humain n’est pas conçu pour une consommation passive. Il est fait pour explorer, résoudre des problèmes et s’immerger dans des récits. Une aventure, par essence, mobilise nos motivations les plus profondes : la curiosité, le sens donné à l’action et le frisson de la découverte. Concevoir l’apprentissage comme une aventure ne consiste pas à ajouter des artifices ; il s’agit de repenser fondamentalement l’expérience afin de l’aligner sur notre manière naturelle d’entrer en relation avec le monde. L’apprenant n’est plus un simple récepteur passif, mais devient le héros actif de son propre parcours.

La première étape de cette transformation consiste à créer un “appel à l’aventure” fort. Dans toute grande histoire, le héros reçoit une mission à la fois porteuse de sens et légèrement intimidante. En apprentissage, cela remplace le classique « Tu dois apprendre ceci ». On propose plutôt une question centrale, un mystère ou un défi porteur de sens. Un cours d’histoire ne commence pas par « Ouvrez votre livre au chapitre quatre », mais par : « Vous êtes un détective en 1929. La bourse vient de s’effondrer. Votre mission est de découvrir trois raisons de cet événement et d’en prévoir les conséquences pour une famille moyenne. »
De même, une formation logicielle ne débute pas par « Voici les fonctionnalités du nouveau CRM », mais par : « Un client clé menace de partir. Vous avez 24 heures pour utiliser notre nouveau système, retrouver son historique et sauver le compte. » Le « pourquoi » devient la quête épique, et le « quoi » (le contenu) un outil indispensable pour réussir.
Ou encore, comme dans le projet Globetrotters : « Vous êtes un extraterrestre qui découvre la Terre et ses nombreuses langues. Visitez les différentes destinations pour acquérir les outils du vivre-ensemble. »

Ensuite, le parcours d’apprentissage doit être structuré comme une série de quêtes, et non comme un programme linéaire. Un trajet long et monotone épuise. Une aventure, elle, se compose d’étapes stimulantes et atteignables. Il s’agit de diviser les objectifs d’apprentissage en une succession de missions ou de niveaux. Chaque niveau comporte un objectif clair, une récompense tangible (badge, nouveau « pouvoir », pièce d’un tableau plus large) et un « niveau boss » : un défi qui oblige l’apprenant à mobiliser l’ensemble des acquis de l’étape.
Pour un apprenant en langues, le niveau 1 pourrait être « la salutation », avec pour mission de commander un café avec succès. Le niveau 10 pourrait être « la négociation », où il s’agit de marchander sur un marché dans un film étranger. Cette structure ludifiée crée un sentiment constant de progression et d’accomplissement.
Dans le projet Globetrotters, au lieu d’aborder toutes les langues en même temps, la quête est répartie entre sept pays. Chaque pays est lui-même divisé en trois lieux, dans lesquels les apprenants découvrent différents contenus — linguistiques ou culturels — et récoltent des indices pour résoudre la grande quête finale.

L’aventure nécessite également une carte et une boussole, plutôt qu’un ensemble d’instructions rigides. Il s’agit de fournir aux apprenants les outils et les ressources nécessaires pour qu’ils puissent trouver leur propre chemin. Plutôt qu’un guide pas à pas, on leur propose une « carte au trésor » qui suggère des pistes. En sciences, cela peut consister à fournir des données brutes et la démarche scientifique, puis à inviter les élèves à découvrir eux-mêmes les principes en jeu. Par exemple, analyser l’influence de filtres de lumière colorée sur la croissance des plantes afin de déduire les mécanismes de la photosynthèse. La recherche du chemin est précisément l’endroit où l’apprentissage devient le plus profond. Ce choix et cette exploration favorisent l’autonomie et la pensée critique, et donnent à l’apprenant le sentiment d’être un véritable explorateur, plutôt qu’un simple touriste suivant un itinéraire imposé.

Aucun héros n’avance seul. La camaraderie est un pilier de toute grande épopée. L’apprentissage social transforme un effort solitaire en une quête collective. Il s’agit de concevoir des situations où les apprenants forment des équipes, partagent leurs découvertes et relèvent ensemble les défis. Cela peut prendre la forme de groupes d’étude présentés comme des « guildes », de relectures entre pairs conçues comme des « alliés partageant des informations », ou de projets collaboratifs dans lesquels chacun apporte une compétence spécifique. Ou encore, devenir un « Globbytrotty » aux côtés de ses camarades de classe. Cette dimension sociale apporte du soutien, enrichit les points de vue et crée un récit partagé qui renforce la mémorisation et le plaisir d’apprendre.

Enfin, toute aventure a besoin de feedbacks qui nourrissent le cheminement. Les retours traditionnels sont souvent perçus comme des jugements, matérialisés par une marque rouge sur une feuille. Dans un modèle d’apprentissage-aventure, le feedback devient un indice, un fragment de récit ou le conseil d’un mentor avisé. Au lieu de « incorrect », le système pourrait dire : « Ta stratégie n’a pas fonctionné. Le dragon était immunisé contre le feu. Essaie le sort de glace appris dans les Grottes du Givre. » L’apprenant reste ainsi plongé dans la narration, l’erreur est perçue comme une étape normale du processus de découverte, et les pistes d’amélioration sont claires et contextualisées. Le trésor final ou la victoire ne se résume pas à une note, mais à une maîtrise démontrable : un portfolio, une production concrète ou la capacité à résoudre un problème réel.

Concevoir l’apprentissage comme une aventure implique un changement de posture, tant pour les enseignants que pour les apprenants. On passe d’un modèle de transmission de contenus à un modèle de conception d’expériences. Cela demande aux éducateurs d’être non seulement des experts, mais aussi des conteurs, des guides et des maîtres du jeu.

Le résultat est profondément transformateur. Les apprenants ne se contentent plus d’accumuler des informations : ils les vivent. Ils ne se préparent pas uniquement à un test, mais au monde réel, imprévisible, en développant leur résilience, leur créativité et leur capacité à résoudre des problèmes dans un environnement dynamique. En troquant la page du manuel contre une carte au trésor, on n’enseigne pas seulement ce qu’il faut savoir. On inspire le goût infini de la découverte et le champ des possibles.
Que la quête commence !

 

Références

https://www.opencolleges.edu.au/blogs/articles/20-ideas-for-a-choose-your-own-adventure-model-of-learning

https://www.skillmaker.education/developing-learning-outcomes-in-adventure-based-learning-activities/