ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΠΟΥ ΕΝΙΣΧΥΟΥΝ ΤΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΜΑΘΗΣΗΣ ΓΛΩΣΣΩΝ

Image created by AI https://www.canva.com/

Φανταστείτε μια τάξη γεμάτη ζωντάνια· όχι εξαιτίας αναστάτωσης, αλλά λόγω της ενεργής, χαρούμενης και προσηλωμένης συμμετοχής των μαθητών/ριών. Οι μαθητές/ριες  γελούν, σκέφτονται, κινούνται και –το σημαντικότερο– χρησιμοποιούν τη γλώσσα-στόχο χωρίς φόβο. Δεν πρόκειται για ένα ιδανικό και απρόσιτο σενάριο, αλλά για την καθημερινή πραγματικότητα μιας τάξης όπου τα παιχνίδια ενσωματώνονται στη μαθησιακή διαδικασία με προσεκτικό και οργανωμένο τρόπο. Μακριά από τον ρόλο μιας απλής ψυχαγωγίας τα παιχνίδια έχουν αποδειχθεί ισχυρά διδακτικά εργαλεία που μπορούν να ενισχύσουν ουσιαστικά την εκμάθηση μιας γλώσσας. Δημιουργούν ένα δυναμικό μαθησιακό περιβάλλον, στο οποίο οι μαθητές πειραματίζονται με τη γλώσσα, αναλαμβάνουν ρίσκα και λαμβάνουν άμεση ανατροφοδότηση, ενώ παράλληλα διασκεδάζουν (Pushkina & Krivoshlykova, 2022). Ο παιγνιώδης χαρακτήρας τους ενισχύει τα εσωτερικά κίνητρα και μειώνει τον φόβο των μαθητών/ριών απέναντι στην προφορική έκφραση και την πιθανότητα λάθους μπροστά στους συμμαθητές/ριες τους. 

Είναι σημαντικό να αναγνωρίσουμε ότι όλα τα παιχνίδια δεν εξυπηρετούν τον ίδιο σκοπό ούτε ταιριάζουν σε κάθε εκπαιδευτικό πλαίσιο. Ορισμένα παιχνίδια επικεντρώνονται στην κίνηση και τη συνεργασία, άλλα βασίζονται στην τεχνολογία και την άμεση ανατροφοδότηση, ενώ κάποια δημιουργούν φανταστικά περιβάλλοντα όπου οι μαθητές/ριες  χρησιμοποιούν τη γλώσσα μέσα στο πλαίσιό της. Σε γενικές γραμμές, τα παιχνίδια για τη γλωσσική μάθηση μπορούν να κατηγοριοποιηθούν σε τρεις τύπους: παραδοσιακά παιχνίδια τάξης, ψηφιακά παιχνίδια και πλατφόρμες με στοιχεία παιχνιδοποίησης, καθώς και παιχνίδια βασισμένα σε ιστορίες ή ρόλους. Κάθε τύπος προσφέρει το δικό του σύνολο πλεονεκτημάτων και ευκαιριών για ανάπτυξη γλωσσικών δεξιοτήτων, από την εξάσκηση του λεξιλογίου και των γραμματικών δομών έως την προώθηση της αυθόρμητης ομιλίας και της επικοινωνίας σε πραγματικές καταστάσεις. 

                          

                                                      Α. ΠΑΡΑΔΟΣΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΤΑΞΗΣ 

Παρά την ανάπτυξη των ψηφιακών εργαλείων, τα παραδοσιακά παιχνίδια τάξης παραμένουν μερικές από τις πιο αποτελεσματικές και ευέλικτες στρατηγικές για τη γλωσσική μάθηση. Απαιτούν ελάχιστους πόρους, μπορούν να εφαρμοστούν άμεσα και είναι ιδιαίτερα πολύτιμα για τη δημιουργία ζωντανού, μαθητοκεντρικού περιβάλλοντος. Συχνά περιλαμβάνουν φυσική δραστηριότητα, ανταγωνισμό ή ομαδική συνεργασία, τα οποία συμβάλλουν σε βαθύτερη εμπλοκή των μαθητών/ριών και καλύτερη αποτύπωση της μάθησης (Tomlinson & Masuhara, 2009). Το σημαντικότερο είναι ότι ενθαρρύνουν τους μαθητές/ριες  να χρησιμοποιούν τη γλώσσα με ουσιαστικό τρόπο, μέσα σε ένα διασκεδαστικό και υποστηρικτικό πλαίσιο. Ακολουθούν μερικά δοκιμασμένα και αποτελεσματικά παραδοσιακά παιχνίδια που συμβάλλουν σταθερά στην ενίσχυση της γλωσσικής μάθησης: 

1.Παντομίμα: Ένα κλασικό παιχνίδι εικασίας που προσφέρει πλούσιες ευκαιρίες για γλωσσική ανάπτυξη. Σε ένα τυπικό παιχνίδι, ένας παίκτης/μία παίκτρια αναπαριστά σιωπηλά μια λέξη ή φράση, ενώ οι υπόλοιποι προσπαθούν να την μαντέψουν, ενθαρρύνοντας τους μαθητές/ριες να συνδέσουν πράξεις, έννοιες και γλώσσα. Το παιχνίδι συμβάλλει σημαντικά στη διατήρηση του λεξιλογίου, ενώ παράλληλα ενισχύει τις δεξιότητες ακρόασης, ομιλίας και γραφής, χωρίς να παραβλέπονται πρακτικές δυσκολίες στην τάξη, όπως οι περιορισμοί χρόνου και η συμμετοχή όλων των μαθητών/ριών (Mardhiah, Solekhah & Helmiyadi, 2024). 

2.Bingo( λεξιλογίου): Πρόκειται για ένα παιχνίδι που απαιτεί ελάχιστη προετοιμασία αλλά προσφέρει υψηλή εμπλοκή, ενισχύοντας την αναγνώριση λεξιλογίου και τις δεξιότητες ακρόασης. Στο παιχνίδι αυτό, οι μαθητές/ριες  ακούν συγκεκριμένες λέξεις που ανακοινώνει ο/η εκπαιδευτικός  και τις σημειώνουν στις κάρτες Bingo τους. Η μορφή αυτή προάγει την ενεργητική ακρόαση, τη φωνολογική επίγνωση και τη σύνδεση λέξης-εικόνας, ιδιαίτερα όταν προσαρμόζεται σε μικρούς ή αρχάριους μαθητές/ριες (Ermawati & Trianasari, 2019). Πρόσφατες μελέτες έχουν δείξει ότι παιχνίδια λεξιλογίου όπως το Bingo, όχι μόνο βελτιώνουν τη διατήρηση του λεξιλογίου, αλλά και ενισχύουν την παρακίνηση των μαθητών/ριών και τη συμμετοχή τους στην τάξη. Η απλότητα και η προσαρμοστικότητά του το καθιστούν πολύτιμο εργαλείο για όλες τις ηλικίες και τα επίπεδα γνώσης. 

3.Running Dictation (μια δραστηριότητα στην οποία οι μαθητές/ριες τρέχουν για να αντιγράψουν ή να αναπαράγουν κείμενο): Πρόκειται για ένα δυναμικό, πολυαισθητηριακό παιχνίδι γλωσσικής μάθησης που συνδυάζει την κίνηση με δεξιότητες γραμματισμού, κυρίως ανάγνωση, ακρόαση, γραφή και ομιλία. Στη δραστηριότητα αυτή, ένας μαθητής/μία μαθήτρια διαβάζει και απομνημονεύει ένα σύντομο κείμενο που έχει αναρτηθεί στον τοίχο, επιστρέφει τρέχοντας σε έναν συμμαθητή/μία συμμαθήτριά του και το υπαγορεύει για να το γράψει, προάγοντας τη συνεργατική μάθηση και τη διατήρηση της πληροφορίας. Οι μαθητές/ριες παρουσιάζουν σημαντική βελτίωση στην ακρίβεια και την ευχέρεια της γραφής τους, ενώ αυξάνεται και η παρακίνηση και η εμπλοκή τους. Η κινητική διάσταση του παιχνιδιού ενισχύει επίσης την ενεργητική μάθηση, κάτι που είναι ιδιαίτερα ωφέλιμο για μικρούς ή κινητικά προσανατολισμένους μαθητές/ριες (Taofik, Ikhsanudin & Salam, 2024). 

4. Board Race (κούρσα για τον πίνακα) / Flyswatter Game (παιχνίδι με μυγοσκοτώστρα): Γνωστό και ως «word slap»ή “χτυπήστε τη λέξη”, αποτελεί μια γρήγορη δραστηριότητα επανάληψης λεξιλογίου που ενισχύει την κατανόηση ακουστικού λόγου, την αναγνώριση λέξεων και την ταχύτητα αντίδρασης. Για να παιχτεί, ο/η εκπαιδευτικός εμφανίζει μια επιλογή λέξεων-στόχων ή εικόνων στον πίνακα ή σε ένα μεγάλο φύλλο χαρτί. Δύο μαθητές στέκονται μπροστά στον πίνακα, ο καθένας κρατώντας μία μυγοσκοτώστρα. Όταν ο/η εκπαιδευτικός ανακοινώσει έναν ορισμό λέξης, ένα συνώνυμο ή μια ερώτηση (π.χ. «Ποιο σημαίνει ‘θυμωμένος’;»), οι μαθητές/ριες πρέπει γρήγορα να εντοπίσουν και να χτυπήσουν τη σωστή λέξη. Ο πρώτος/η πρώτη που θα χτυπήσει τη σωστή λέξη κερδίζει ένα πόντο για την ομάδα του/της. Το παιχνίδι αυτό δημιουργεί ένα περιβάλλον μάθησης χαμηλού άγχους και υψηλής ενέργειας, ιδιαίτερα αποτελεσματικό για μικρούς μαθητές/μικρές μαθήτριες ή αρχάριους χρήστες της γλώσσας. Η μέθοδος αυτή βελτιώνει τις επιδόσεις σε τεστ λεξιλογίου καθώς και ενισχύει το κίνητρο των μαθητών/ριών, χάρη στον διαδραστικό και ανταγωνιστικό της χαρακτήρα (Junaid, Paldy & Hasan, 2022).

                          

                            Β. ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΠΛΑΤΦΟΡΜΕΣ ΠΑΙΧΝΙΔΟΠΟΙΗΣΗΣ 

  1. Quizzes (Kahoot! / Quizizz)

Kahoot! https://kahoot.com/: Αποτελεί μια πλατφόρμα κουίζ σε πραγματικό χρόνο που χρησιμοποιεί στοιχεία παιχνιδιού, όπως χρονόμετρα, πόντους και μουσική, για να αυξήσει το κίνητρο των μαθητών/ριών και την ικανότητα ανάκλησης πληροφοριών. Οι εκπαιδευτικοί δημιουργούν κουίζ ή χρησιμοποιούν έτοιμα σετ, και οι μαθητές/ριες απαντούν χρησιμοποιώντας προσωπικές συσκευές. Ενισχύει σημαντικά την εμπλοκή των μαθητών/ριών και τη βραχυπρόθεσμη διατήρηση της γνώσης, ιδιαίτερα όταν χρησιμοποιείται για επανάληψη λεξιλογίου και γραμματικής. Η ανταγωνιστική του μορφή υποστηρίζει τη διαμορφωτική αξιολόγηση και αυξάνει τη συμμετοχή, ακόμα και μεταξύ των πιο συνεσταλμένων μαθητών/ριών (España-Delgado, 2023). 

Quizizz https://wayground.com/?lng=en: Λειτουργεί με παρόμοιο τρόπο όπως το Kahoot!, αλλά επιτρέπει στους μαθητές/ριες να προχωρούν με τον δικό τους ρυθμό, καθιστώντας το ιδανικό για εργασία στο σπίτι ή για διαφοροποιημένη μάθηση. Παρέχει αναλυτικά στοιχεία, επιτρέπει την ενσωμάτωση εικόνων/ήχου και μειώνει την πίεση χάρη στη λειτουργία αυτορρυθμιζόμενου ρυθμού. Ενισχύει την αυτονομία, ελέγχει την ετοιμότητα των μαθητών/ριών και υποστηρίζει την απόκτηση λεξιλογίου σε περιβάλλοντα εκμάθησης Αγγλικών ως ξένης γλώσσας (España-Delgado, 2023). 

  1. Παιχνίδια

Wordwall  https://wordwall.net/: Προσφέρει διαδραστικά παιχνίδια, όπως αντιστοίχιση, αναγραμματισμούς, κρυπτόλεξα και παιχνίδια τύπου whack-a-mole, τα οποία μπορούν να προσαρμοστούν για να επικεντρωθούν σε συγκεκριμένα σημεία της γλώσσας. Είναι ιδιαίτερα αποτελεσματικό για την ανάπτυξη λεξιλογίου, τη δομή προτάσεων και τη φωνολογική επίγνωση. Αυξάνει τη διατήρηση του λεξιλογίου και υποστηρίζει διαφορετικές μαθησιακές προτιμήσεις μέσω του συνδυασμού οπτικών και κιναισθητικών δραστηριοτήτων (Hasram, Nasir, Mohamad, Daud, Rahman & Mohammad, 2021). 

LearningApps https://learningapps.org/createApp.php: Προσφέρει μια ποικιλία διαδραστικών μορφών — όπως ασκήσεις πολλαπλής επιλογής, αντιστοίχισης, συμπλήρωσης κενών και ταξινόμησης — οι οποίες μπορούν να προσαρμοστούν, ώστε να ταιριάζουν σε συγκεκριμένους μαθησιακούς στόχους. Είναι ιδιαίτερα αποτελεσματική για την ενίσχυση του λεξιλογίου, της γραμματικής και της κατανόησης κειμένου. Η πλατφόρμα αυξάνει τη συμμετοχή των μαθητών/ριών και υποστηρίζει τη διαφοροποιημένη διδασκαλία, δίνοντας τη δυνατότητα σε εκπαιδευτικούς και μαθητές/ριες να δημιουργούν, να τροποποιούν και να ενσωματώνουν πολυμεσικά μαθησιακά υλικά προσαρμοσμένα σε διαφορετικές ανάγκες. 

Bamboozle https://www.baamboozle.com/: Αποτελεί ένα οπτικά ελκυστικό, ομαδικό παιχνίδι κουίζ, κατάλληλο τόσο για διαδικτυακές όσο και για δια ζώσης τάξεις. Ενθαρρύνει τη συνεργασία, τη σειρά (διαδοχή) συμμετοχής και την προφορική αλληλεπίδραση, καθιστώντας το ιδανικό για εξάσκηση στον προφορικό λόγο, για διαμόρφωση ερωτήσεων και για επανάληψη λεξιλογίου. Βελτιώνει τη συμμετοχή των μαθητών/ριών και βοηθά στη διαχείριση μεγάλων ή μεικτών τάξεων μέσω της ευέλικτης μορφής του (Lestari, 2024). 

  1. Πλατφόρμες παιγνιδοποίησης

Quizlet https://quizlet.com/: Συνδυάζει flashcards (κάρτες μνήμης) με ενσωματωμένα παιχνίδια, όπως Match και Gravity, ενισχύοντας την ορθογραφία, τους ορισμούς και τις συνδυαστικές εκφράσεις (collocations). Υποστηρίζει τη μάθηση μέσω επαναλήψεων με διαστήματα, αυτορρυθμιζόμενη μελέτη και συνεργατική χρήση στην τάξη. Βελτιώνει την απόκτηση ακαδημαϊκού λεξιλογίου και ενισχύει την αυτονομία των μαθητών/ριών σε περιβάλλοντα εκμάθησης Αγγλικών ως ξένης γλώσσας (Permatasari, Nurulia, Putri, Rohayati, & Tugiawati, 2025). 

Genially https://genially.com/: Είναι μια ισχυρή πλατφόρμα παιχνιδοποίησης που ενισχύει τη μάθηση γλωσσών, δίνοντας τη δυνατότητα στους/στις εκπαιδευτικούς να δημιουργούν διαδραστικό και οπτικά ελκυστικό περιεχόμενο, όπως κουίζ, escape rooms, επιτραπέζια παιχνίδια και δραστηριότητες αφήγησης. Η φιλική προς τον χρήστη διεπαφή της επιτρέπει την ενσωμάτωση ήχου, βίντεο και κινούμενων εικόνων, καθιστώντας τα μαθήματα πιο συναρπαστικά και ελκυστικά για μαθητές/ριες όλων των ηλικιών. Μετατρέποντας τις παραδοσιακές γλωσσικές ασκήσεις σε παιγνιώδεις γλωσσικές εμπειρίες, το Genially προάγει την ενεργή συμμετοχή, υποστηρίζει τη διαφοροποιημένη διδασκαλία και ενθαρρύνει την επαναλαμβανόμενη έκθεση σε λέξεις και γραμματικές δομές σε ουσιαστικά πλαίσια. Ως αποτέλεσμα, ενισχύει τόσο το κίνητρο όσο και τη διατήρηση της γνώσης στη διαδικασία εκμάθησης γλώσσας (Cabrera-Solano, 2022). 

                           Γ. ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΠΟΥ ΒΑΣΙΖΟΝΤΑΙ ΣΕ ΑΦΗΓΗΣΗ / ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΡΟΛΩΝ 

  1. “Ποιος είμαι;” / “ Το παιχνίδι των 20 ερωτήσεων”: Αποτελεί ένα παιχνίδι επαγωγικής λογικής, όπου οι παίκτες/ριες κάνουν ερωτήσεις με απαντήσεις τύπου «ναι/όχι» για να μαντέψουν την ταυτότητα ενός χαρακτήρα, ζώου, αντικειμένου ή επαγγέλματος. Στη γλωσσική μάθηση, αυτό το παιχνίδι είναι ιδιαίτερα αποτελεσματικό για την ενίσχυση της διατύπωσης ερωτήσεων, του περιγραφικού λεξιλογίου και της λογικής αλληλουχίας. Οι μαθητές/ριες ενθαρρύνονται να υποθέτουν, να εξάγουν συμπεράσματα και να χρησιμοποιούν ενδείξεις από το πλαίσιο, δεξιότητες που είναι ζωτικής σημασίας για τον προφορικό λόγο και τη σκέψη σεναρίων. Το παιχνίδι προσαρμόζεται εύκολα σε διαφορετικά επίπεδα γλωσσικής επάρκειας και μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως ενεργοποίηση, επανάληψη λεξιλογίου ή δομημένη δραστηριότητα προφορικού λόγου. 
  2. “Story cubes” : Πρόκειται για ένα παιχνίδι αφήγησης με ζάρια, στο οποίο οι μαθητές/ριες ρίχνουν ζάρια που φέρουν εικόνες (π.χ. ρολόι, δράκος, καταιγίδα) και στη συνέχεια δημιουργούν μια ιστορία χρησιμοποιώντας τα σύμβολα ως ερεθίσματα για την αφήγηση. Το παιχνίδι αυτό αναπτύσσει την προφορική ευχέρεια, τη φαντασία και τη συνοχή στην αφήγηση. Είναι ιδιαίτερα αποτελεσματικό για την εξάσκηση παρελθοντικών χρόνων, συνδετικών λέξεων και περιγραφικής γλώσσας. Οι μαθητές/ριες βελτιώνουν την ευχέρεια, τη δημιουργικότητα και την αυτοπεποίθησή τους στον προφορικό λόγο.
  3. Chain story (pass the story): Σε αυτό το συνεργατικό παιχνίδι αφήγησης, κάθε μαθητής/ρια προσθέτει μια πρόταση ή ένα σύντομο τμήμα σε μια κοινή ιστορία, είτε προφορικά είτε γραπτά. Αυτό προάγει τη χρήση συνδετικών λέξεων, χρονολογικής δομής και συνέπειας στους χρόνους. Οι αλυσίδες ιστοριών μπορούν να δομηθούν στοχεύοντας την εκμάθηση λεξιλογίου ή γραμματικών κανόνων ή να μείνουν ανοιχτές για μεγαλύτερη δημιουργικότητα. Οι μαθητές/ριες που χρησιμοποιούν αυτή την τεχνική βελτιώνονται στην οργάνωση, τη συνοχή και τη χρήση λεξιλογίου, ιδιαίτερα στη δημιουργική/αφηγηματική γραφή. Σε προφορική μορφή, ενισχύει την εκ περιτροπής συμμετοχή και την ενεργητική ακρόαση.
  4. Role plays (παιχνίδια ρόλων): Τα role plays είναι δομημένες δραστηριότητες προφορικού λόγου, στις οποίες οι μαθητές/ριες αναλαμβάνουν ρόλους (π.χ. πωλητής και πελάτης, γιατρός και ασθενής) και αναπαριστούν πραγματικές ή φανταστικές καταστάσεις. Αποτελούν ένα ισχυρό εργαλείο για την εξάσκηση της λειτουργικής γλώσσας, πρακτικών δεξιοτήτων και της προφορικής ευχέρειας. Με την προσομοίωση αυθεντικών επικοινωνιακών καταστάσεων, τα Παιχνίδια Ρόλων αναπτύσσουν την ικανότητα των μαθητών/ριών να εκφράζουν απόψεις, να κάνουν αιτήματα, να ζητούν συγγνώμη, να συμφωνούν/διαφωνούν και να χρησιμοποιούν εκφράσεις κατάλληλες για το πλαίσιο. Οι μαθητές/ριες βελτιώνουν την αυτοπεποίθηση, την ακρίβεια και την ικανότητα αλληλεπίδρασης, ιδιαίτερα στον προφορικό διάλογο. Η μέθοδος είναι δυνατόν να προσαρμοστεί σε όλα τα επίπεδα γλωσσικής επάρκειας και θέματα, από απλούς διαλόγους για αρχάριους μέχρι ανοιχτές συζητήσεις για προχωρημένους (Nhan, 2024).
  5. Escape Room Activities (Παιχνίδια απόδρασης ψηφιακά ή φυσικά): Πρόκειται για καθηλωτικά παιχνίδια επίλυσης προβλημάτων, στα οποία οι μαθητές/ριες συνεργάζονται για να λύσουν γρίφους και αινίγματα χρησιμοποιώντας ενδείξεις, συχνά εντός χρονικού ορίου. Στη γλωσσική μάθηση τα Παιχνίδια Απόδρασης δημιουργούν ένα περιβάλλον υψηλής συμμετοχής, όπου οι μαθητές/ριες επικοινωνούν υπό πίεση, εξασκούνται στην κατανόηση κειμένου, ακολουθούν οδηγίες πολλαπλών βημάτων και χρησιμοποιούν κριτική σκέψη, ενώ παράλληλα εμπλέκονται σε ουσιαστική χρήση της γλώσσας. Τα Escape Rooms προάγουν τη συνεργατική αλληλεπίδραση, τη μαθησιακή διαδικασία βασισμένη σε έργα και τη στοχευμένη απόκτηση λεξιλογίου. Οι μαθητές/ριες  δείχνουν αυξημένο κίνητρο, εμπλοκή και βελτίωση στη χρήση της γλώσσας σε ομαδικές δραστηριότητες, ιδιαίτερα στις παραγωγικές δεξιότητες. Τα Escape Rooms μπορούν να προσαρμοστούν για εξάσκηση γραμματικής, για πολιτιστικό περιεχόμενο ή για επανάληψη λεξιλογίου και λειτουργούν καλά τόσο σε διαδικτυακό όσο και σε δια ζώσης περιβάλλον. 

Τα παιχνίδια προσφέρουν ισχυρές ευκαιρίες για την ενίσχυση της γλωσσικής μάθησης, προάγοντας τη συμμετοχή, την αυθεντική επικοινωνία και την ουσιαστική επανάληψη. Για να εφαρμοστούν αποτελεσματικά στην τάξη, οι εκπαιδευτικοί θα πρέπει να συνδέσουν κάθε παιχνίδι με συγκεκριμένους γλωσσικούς στόχους, να δομήσουν σαφώς τις οδηγίες και να διασφαλίσουν ότι όλοι οι μαθητές/ριες συμμετέχουν ενεργά. Μπορεί να προκύψουν δυσκολίες, όπως η διαχείριση της τάξης, ο περιορισμένος χρόνος ή οι διαφορετικές ικανότητες των μαθητών/ριών, αλλά αυτές μπορούν να αντιμετωπιστούν με σαφείς κανόνες, με την εναλλαγή ρόλων και με την προσαρμογή των παιχνιδιών σε διαφορετικά επίπεδα. Τελικά, ο σχεδιασμός με προσοχή, η ευελιξία και η αναστοχαστική προσέγγιση είναι καθοριστικοί παράγοντες για να γίνουν τα παιχνίδια όχι απλώς διασκεδαστικά, αλλά πραγματικά αποτελεσματικά εργαλεία μάθησης. 

 

ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ 

Cabrera-Solano, P. (2022). Game-based learning in higher education: The pedagogical effect of Genially games in English as a foreign language instruction. International Journal of Educational Methodology, 8(4), 719–729. https://doi.org/10.12973/ijem.8.4.719 

Ermawati, E. A., & Trianasari, E. (2019). Bingo game: Hidden treasure among heap of woods (The effectivity of a game in improving students’ vocabulary mastery). Journal of Applied Studies in Language, 3(1), 38–43. http://dx.doi.org/10.31940/jasl.v3i1.1159 

España-Delgado, J. A. (2023). Kahoot, Quizizz, and Quizalize in the English class and their impact on motivation. HOW, 30(1), 81–96. https://doi.org/10.19183/how.30.1.641 

Hasram, S., Nasir, M. K. M., Mohamad, M., Daud, M. Y., Rahman, M. J. A., & Mohammad, W. (2021). The effects of WordWall online games (WOW) on English language vocabulary learning among Year 5 pupils. Theory and Practice in Language Studies, 11(9), 1129–1137. https://doi.org/10.17507/tpls.1109.11 

Junaid, R., Paldy, & Hasan, A. (2022). The use of fly swatter game to improve students’ vocabulary mastery. Journal of English Language Teaching and Applied Linguistics, 4(3), 108–116. https://doi.org/10.32996/jeltal.2022.4.3.11 

Lestari, F. (2024). Gamified learning environment by utilizing Bamboozle for EFL: Secondary teacher & students’ voice. LEARNING: Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran, 4(4), 210–220. https://doi.org/10.51878/learning.v4i4.3456 

Mardhiah, A., Solekhah, H., & Helmiyadi. (2024). Exploring Charades: The benefits and challenges of gamifying English learning. Proceedings of the International Conference on Multidisciplinary Research, 6(1), 1–10. https://doi.org/10.32672/picmr.v6i1.1177 

Nhan, L. K. (2024). Exploring students’ perceptions of role-playing activities in boosting English speaking confidence. International Journal of Innovative Science and Research Technology, 9(10), 456–462. https://doi.org/10.38124/ijisrt/ijisrt24oct708 

Permatasari, H. A., Nurulia, A., Putri, C., Rohayati, D., & Tugiawati, L. (2025). Enhancing EFL Learners’ Vocabulary Mastery through Quizlet: A Classroom Action Research Study. AJARCDE (Asian Journal of Applied Research for Community Development and Empowerment), 9(2), 47–52. https://doi.org/10.29165/ajarcde.v9i2.649 

Pushkina, A., & Krivoshlykova, L. (2022). Language learning games when teaching English to young learners. Revista EntreLínguas, 8(esp.2). https://doi.org/10.29051/el.v8iesp.2.17313 

Taofik, M., Ikhsanudin, I., & Salam, U. (2024). The implementation of running dictation game to create active and productive learning. Journal of English as a Foreign Language Education, 1(2), 115–124. https://doi.org/10.26418/jefle.v1i2.43753 

Tomlinson, B., & Masuhara, H. (2009). Playing to learn: A review of physical games in second language acquisition. Simulation & Gaming, 40(5), 645–668. https://doi.org/10.1177/1046878109339969