Pourquoi les jeux ont leur place dans la salle de classe.

LE POUVOIR DES JEUX DANS LA SALLE DE CLASSE MODERNE

À première vue, il peut sembler paradoxal d’associer les mots « jeu » et « apprentissage », car dans de nombreux systèmes éducatifs, la salle de classe reste un espace de discipline, d’efficacité et d’objectifs d’apprentissage prédéfinis. Elle n’est pas considérée comme un lieu propice aux jeux, aux récits ou aux jeux imaginatifs. Pourtant, de plus en plus de recherches nous incitent à reconsidérer cette perspective. Non seulement les jeux ont leur place dans la salle de classe, mais ils peuvent même s’avérer essentiels, en particulier lorsque nous cherchons à enseigner les langues, à favoriser l’acceptation interculturelle et à répondre aux profils d’apprentissage diversifiés des élèves du XXIe siècle.

Les jeux fonctionnent comme des écosystèmes soigneusement conçus qui intègrent des règles, des retours d’information, de la motivation et des éléments narratifs. Plutôt que de remplacer le programme scolaire, ils fournissent le cadre dans lequel le contenu est dispensé. Dans le contexte de l’apprentissage des langues, les jeux offrent des possibilités d’interaction significative, d’engagement narratif et d’exploration culturelle. Lorsque les objectifs d’apprentissage sont intégrés dans des environnements ludiques, l’engagement significatif et authentique des élèves dans le processus d’apprentissage est renforcé.

LE JEU ET L’ESPRIT : CE QU’EN DIT LA SCIENCE
Les preuves théoriques et académiques mettent en évidence le rôle du jeu dans le développement cognitif et social des enfants. Jean Piaget considérait le jeu, en particulier le jeu symbolique et les jeux basés sur des règles, comme un moyen fondamental pour la croissance cognitive d’un enfant, les jugeant essentiels pour le développement de la pensée abstraite et l’acquisition du langage (Piaget, 1951). Lev Vygotsky, quant à lui, mettait l’accent sur le contexte social du jeu.

 Grâce à des scénarios imaginatifs et à des jeux de rôle, les apprenants évoluent dans la zone proximale de développement (ZPD) et atteignent de nouveaux sommets avec le soutien de leurs pairs ou de leurs enseignants (Vygotsky, 1978).

LES JEUX COMME PLATEFORMES POUR L’APPRENTISSAGE PAR L’EXPÉRIENCE
Contrairement aux méthodes d’enseignement traditionnelles et passives basées sur des cours magistraux, les jeux encouragent la participation active. Dans les cours de langue et de culture, cela peut se traduire par la découverte d’une escape room virtuelle dans la langue cible, la participation à des jeux de rôle (par exemple, négocier sur un marché), la recherche de mots cachés ou la participation à un jeu convivial. Ces expériences immersives ancrent l’apprentissage sur le plan émotionnel et cognitif. Les apprenants s’engagent dans la langue dans des contextes significatifs (Chowdhury et al., 2024).  Ainsi, le vocabulaire et les connaissances culturelles sont vécus plutôt que mémorisés. L’utilisation de jeux dans l’apprentissage des langues encourage les enfants à collaborer et à partager leurs idées. Cette approche s’aligne sur les principes du constructivisme social et permet aux élèves d’apprendre par l’expérimentation et des activités pratiques (Chowdhury et al., 2024). Elle leur permet d’appliquer leurs compétences existantes pour résoudre des problèmes liés à la matière étudiée. De plus, l’apprentissage par le jeu aide les élèves à traiter et à décoder les informations essentielles nécessaires à la compréhension des supports pédagogiques. Il offre ainsi aux élèves des opportunités significatives et un soutien structuré pour s’impliquer plus activement dans le processus éducatif (Adipat et al., 2021).

RENFORCER LA MOTIVATION, RÉDUIRE LA PEUR DE L’ÉCHEC
Les jeux ont un fort pouvoir de motivation, aidant les apprenants à rester impliqués pendant de longues périodes (Plass, Homer et Kinzer, 2015) et, dans certains jeux, ils renforcent même la motivation intrinsèque (Chowdhury et al., 2024). Dans les cours de langue, où la peur de faire des erreurs peut freiner la participation, les jeux permettent aux apprenants d’expérimenter et d’échouer en toute sécurité.

 Les élèves sont encouragés à essayer, à échouer et à réessayer, ce qui normalise l’échec en tant que partie intégrante du processus d’apprentissage et favorise la persévérance. En général, les jeux ont la capacité de favoriser l’engagement dans l’apprentissage aux niveaux cognitif, émotionnel et socioculturel d’une manière que les autres médias ne peuvent souvent pas égaler (Plass et al., 2015). Des recherches confirment que les jeux analogiques et numériques peuvent renforcer l’enthousiasme et l’engagement envers l’apprentissage (Ribeiro, 2019 ; Le et al., 2023), tandis que des revues systématiques soulignent l’engagement comme un avantage clé (Hainey et al., 2016 ; Ongoro & Fanjiang, 2024).

FACILITER L’ENSEIGNEMENT DIFFÉRENCIÉ ET L’INCLUSION
Les jeux peuvent intégrer n’importe quelle théorie d’apprentissage et s’adaptent souvent mieux à la diversité des apprenants que d’autres outils (Plass et al., 2015). Grâce à leur difficulté ajustable, leurs récits ramifiés et leurs formats multimodaux, ils répondent aux préférences variées des apprenants, ce qui profite, par exemple, aux apprenants visuels ou auditifs ainsi qu’à ceux qui s’épanouissent dans des contextes stratégiques ou de jeux de rôle.

 Les plateformes numériques telles que Genially, Kahoot et Wordwall permettent aux enseignants de personnaliser les tâches, d’étayer le vocabulaire et d’adapter leurs commentaires. En suivant les choix et les préférences des apprenants, les enseignants peuvent ajuster leur enseignement futur. Cette adaptabilité est particulièrement utile dans les classes multilingues et multiculturelles. De plus, des recherches indiquent que les environnements basés sur le jeu renforcent l’autonomie et la responsabilité des élèves (Gerovasiliou & Zafiri, 2017 ; Ribeiro, 2019).

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DÉVELOPPER DES COMPÉTENCES DU XXIE SIÈCLE PAR LE JEU
Au-delà des compétences linguistiques, l’apprentissage par le jeu développe la collaboration, la créativité, la communication et l’esprit critique (Thornhill-Miller et al, 2023). En résolvant des problèmes, en concevant des récits et en négociant le sens dans le cadre de quêtes collectives, les apprenants exercent leur agilité cognitive et leur empathie, deux compétences essentielles pour réussir dans un monde connecté et multiculturel.

FAIRE LE LIEN ENTRE L’APPRENTISSAGE FORMEL ET INFORMEL

Les élèves n’arrivent pas en classe comme des pages vierges. Ils apportent avec eux leurs expériences personnelles, acquises à la maison où ils jouent quotidiennement à des jeux de société et des puzzles, à des jeux vidéo, utilisent les réseaux sociaux et des applications mobiles d’apprentissage. Lorsque les enseignants intègrent des mécanismes de jeu dans leur enseignement, ils valident ces parcours d’apprentissage informels et relient l’école au monde réel. Cette continuité entre l’apprentissage formel et informel renforce la pertinence, l’engagement et la rétention.

 De plus, la fluidité entre ces deux espaces offre aux élèves la possibilité de s’approprier leur apprentissage au-delà de la salle de classe.

LANGUE, CULTURE, ET LE POUVOIR DU JEU DANS LA PRATIQUE
La langue, c’est plus que du vocabulaire ; c’est aussi la culture, l’histoire, l’identité et la perspective. Des jeux comme les chasses au trésor linguistiques ou les missions de détective culturel favorisent non seulement la collaboration entre pairs, mais encouragent aussi le dialogue interculturel. En pratique, un jeu bien conçu peut demander aux apprenants de décoder un mot secret qui mène à des symboles culturels, des monuments, des expressions idiomatiques, ou de jouer le rôle d’un commerçant anglais, d’un guide de musée roumain ou d’un explorateur belge. Ce faisant, les jeux permettent aux apprenants de pénétrer dans ces univers culturels de l’intérieur.

De plus, grâce aux jeux de rôle et aux simulations, les apprenants ne se contentent pas d’apprendre des choses sur les cultures, ils s’exercent à l’acceptation interculturelle. Ce type d’apprentissage incarné est essentiel pour les citoyens du monde d’aujourd’hui. Comme nous le rappelle l’UNESCO (2021), l’éducation doit doter les apprenants non seulement de compétences, mais aussi d’empathie et de la capacité de vivre ensemble dans la diversité.

Des études académiques confirment ces avantages. Par exemple, la ludification améliore l’apprentissage du vocabulaire (Gerovasiliou & Zafiri, 2017 ; Klimova & Kacet, 2017). L’apprentissage des langues basé sur les jeux numériques a montré des gains statistiquement significatifs en matière de vocabulaire et de compréhension écrite, en particulier lorsque le vocabulaire est soutenu par des récits multimodaux (Chowdhury et al., 2024). D’autres recherches font état d’une amélioration de l’orthographe, de la pratique des mots et de la construction de phrases grâce à des interventions basées sur le jeu (Le et al., 2023).

CONCLUSION

Les chercheurs s’accordent à dire que l’apprentissage ludique stimule la motivation, la mémoire, la prise de risques et la flexibilité sociale et cognitive. Dans l’enseignement des langues et des cultures, les jeux créent des liens entre les apprenants et avec le contenu de manière à favoriser l’engagement, l’empathie et la créativité, confirmant ainsi que la joie et la curiosité sont fondamentales pour l’apprentissage.

 

Bibliographie

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Gerovasiliou, F., & Zafiri, M. (2017). Adapting board games to stimulate motivation in vocabulary learning in six-year-old learners: A case study. Journal of studies in Education, 7(3). https://www.researchgate.net/publication/317587264_Adapting_Board_Games_to_Stimulate_Motivation_in_Vocabulary_Learning_in_Six_Year_Old_Learners_-_A_Case_Study

Hainey, T., Connolly, T., Boyle, E. A., Wilson, A., & Razak, A. (2016). A systematic literature review of games-based learning empirical evidence in primary education. Computers & Education, 102, 202–223. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2016.09.001

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Le, L., Tran, Q.-N. T., Nguyen, K.-D. T., & Xuan, H. T. N. (2023). Using learning games for fourth-grade students to teach Vietnamese lessons and teachers’ perspectives on learning games. Journal of Education and e-Learning Research, 10(1), 66–72. https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1408081.pdf

Ongoro, C. A., & Fanjiang, Y.-Y. (2024). Digital game-based technology for English language learning in preschools and primary schools: A systematic analysis. IEEE Transactions on Learning Technologies, 17, 202-228. https://eric.ed.gov/?q=source%3A%22IEEE+Transactions+on+Learning+Technologies%22&ff1=subTeaching+Methods&id=EJ1405372

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Thornhill-Miller, B., Camarda, A., Mercier, M., Burkhardt, J., Morisseau, T., Bourgeois-Bougrine, S., Vinchon, F., El Hayek, S., Augereau-Landais, M., Mourey, F., Feybesse, C., Sundquist, D., & Lubart, T. (2023). Creativity, Critical Thinking, Communication, and Collaboration: Assessment, Certification, and Promotion of 21st Century Skills for the Future of Work and Education. Journal of Intelligence, 11. https://www.mdpi.com/2079-3200/11/3/54

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