Како осмислити учење које се доживљава као авантура

Предуго је искуство учења представљано као обавеза. Као планина информација коју треба савладати, као горка пилула коју морамо прогутати ради будућег успеха. Учионица постаје пасивна сала за предавања, корпоративна обука постаје обавезан слајд-шоу, а лични циљ прашњава књига. Али шта ако бисмо читав тај процес преокренули? Шта ако би учење, уместо мрачног успона, личило на испловљавање ка непознатим територијама? Шта ако би личило на авантуру?

Људски мозак није створен за пасивну употребу, већ је створен за истраживање, решавање проблема и приче. Авантура, по својој природи, додирује нашу најдубљу мотивацију: радозналост, осећај сврхе и узбуђење открића. Осмислити учење као авантуру не значи додати “трикове”, већ темељно преобликовати искуство тако да се усклади са начином на који природно ступамо у интеракцију са светом. То претвара ученика из пасивног примаоца у активног јунака сопственог пута у учењу.

Први корак у овој трансформацији јесте осмишљавање снажног „Позива на авантуру“. У свакој великој причи, јунак добија мисију која је и значајна и помало застрашујућа. У учењу, ово замењује опште место: „Мораш ово да научиш.“ Уместо тога, постави се кључно питање, мистерија или смислен изазов. Час историје не би требало да почиње са: „Отворите уџбеник на четвртом поглављу“, већ са: „Ви сте детектив у 1929. години. Берза је управо пропала. Ваша мисија је да откријете три разлога зашто се то догодило и предвидите последице за просечну породицу.“ Обука за софтвер не би требало да гласи: „Ево функција новог CRM-а“, већ: „Кључни клијент прети да раскине сарадњу. Имаш 24 сата да употребиш наш нови систем, пронађеш њихову историју и спасеш налог.“ „Зашто“ постаје епска потрага, а „шта“ (садржај) постаје суштински алат за успех. Или, као у Globetrotters пројекту: „Ти си ванземаљац који открива Земљу и њене бројне језике. Посети све дестинације да би научио алате за заједнички живот.“

Затим, пут учења мора бити структуриран као низ потрага, а не кроз традиционални редослед и план учења. Дуга, монотона маршрута исцрпљује. Авантура је подељена на узбудљива, остварива поглавља. У учењу треба да поделимо циљеве на низ мисија или нивоа. Сваки ниво треба да има јасан циљ, опипљиву награду (попут беџа, нове „моћи“ или дела већег мозаика) и „boss level“, односно  изазов који тражи да ученик примени све што је научио у том делу. За онога ко учи језик, Level 1 може бити „Поздрав“, где је мисија успешно наручити кафу. Level 10 може бити „Преговарање“, где морају успешно да се ценкају на пијаци у страном филму. Ова гејмификована структура пружа сталан осећај напретка и постигнућа.

У Globetrotters пројекту, уместо да ученици уче о свим језицима одједном, потрага је подељена на 7 земаља, а свака земља је подељена на три занимљива места, где ученици могу да упознају  различите теме – језичке или културолошке – и да добијају трагове за решавање једне велике мисије.

Кључно је да авантура захтева мапу и компас, а не крут скуп упутстава. Пружите ученицима алате и ресурсе да сами савладају изазове. Уместо корак-по-корак водича, дајте им „мапу до закопаног блага“ која само наговештава решење. На часу природних наука, нпр. биологије то може значити да им дате сирове податке и научни метод, а затим их замолите да сами открију принцип. На пример, ученици могу анализирати како раст биљака варира под различитим светлосним филтерима како би сами закључили принципе фотосинтезе. Управо је та борба да се пронађе пут место где настаје најдубље учење. Овај елемент избора и открића развија аутономију и критичко размишљање, чинећи да се ученик осећа као прави истраживач, а не као туриста на унапред задатој рути.

Ниједан јунак не креће у авантуру сам. Дружина је стуб сваке велике приче. Интеракција и учење у групи  претвара усамљени, појединачни напор у заједничку мисију. Осмислите прилике да ученици формирају тимове, деле открића и заједно превазилазе изазове. То може бити кроз студијске групе, кроз вршњачко оцењивање као „савезнике који размењују информације“, или кроз заједничке пројекте у којима сваки члан доноси јединствену „вештину“. Или можда тако што ће постати Globbytrotty заједно са својим школским другом. Друштвени елемент пружа подршку, уводи различите перспективе и ствара заједничку причу која побољшава памћење и чини процес пријатнијим.

На крају, сваком авантуристи је потребна повратна информација која поткрепљује путовање. Традиционални фидбек често делује као пресуда, црвена ознака на папиру. У моделу учења као авантуре, повратна информација се представља као траг, легенда или упутство мудрог ментора. Уместо „Погрешно“, повратна информација може бити: „Твоја стратегија није успела. Змај је био имун на ватру. Покушај да употребиш ледену чаролију коју си научио у залеђеној пећини“. Оваква повратна информација задржава ученика у причи, поставља неуспех као неопходан део процеса откривања и пружа јасно, контекстуално усмерење за напредак. Крајње „благо“ или „победа“ није само оцена, већ демонстрација овладане вештине, портфолио, створени производ или способност да се реши стварни проблем.

Осмишљавање учења као авантуре захтева промену начина размишљања и код наставника и код ученика. Оно прелази са модела “испоруке” садржаја на модел креирања искуства. Од нас тражи да будемо не само стручњаци, већ и водећи мајстори игре, приповедачи и водичи.

Резултат, међутим, јесте трансформативан. Ученици више не похрањују информације и глави, они их проживљавају. Не припремају се само за тест, већ се припремају за прави, непредвидиви свет, увежбавајући резилијентност, креативност и решавање проблема у динамичном окружењу. Преласком са уџбеника на мапу до скривеног блага, ми не учимо ученике само шта треба да знају, већ их инспиришемо да са неизмерним узбуђењем откривају  оно што је могуће. Потрага чека.

https://www.opencolleges.edu.au/blogs/articles/20-ideas-for-a-choose-your-own-adventure-model-of-learning

https://www.skillmaker.education/developing-learning-outcomes-in-adventure-based-learning-activities/