ИГРЕ КОЈЕ ПОДСТИЧУ УЧЕЊЕ ЈЕЗИКА

Image created by AI https://www.canva.com/

Замислите учионицу пуну енергије — не због буке, већ због фокусиране и радосне ангажованости. Ученици се смеју, размишљају, крећу се, и што је најважније, користе циљни језик без страха. Ово није сценарио из снова, већ свакодневна стварност учионице у којој су игре промишљено интегрисане у процес учења језика. Игре нису само разонода; доказано је да су снажни педагошки алати који значајно унапређују учење језика. Оне пружају динамично окружење у којем ученици могу да експериментишу с језиком, преузимају ризике и добијају тренутну повратну информацију — све то док се забављају (Pushkina & Krivoshlykova, 2022). Разиграна природа игара подстиче унутрашњу мотивацију и смањује страх ученика од говора и грешака пред вршњацима.

Важно је препознати да све игре немају исту сврху нити одговарају свим учионицама. Неки се фокусирају на кретање и сарадњу, други на технологију и тренутну повратну информацију, а неки урањају ученике у маштовите сценарије у којима се језик користи у контексту. Игре за учење језика могу се поделити у три широке категорије: традиционалне игре у учионици, дигиталне игре и гејмификоване платформе и игре засноване на причама и улогама. Свака врста доноси своје предности и могућности за развој језика — од вежбања вокабулара и граматике до подстицања спонтаног говора и комуникације у стварном животу.

A. ТРAДИЦИОНАЛНЕ ИГРЕ У УЧИОНИЦИ

Упркос порасту дигиталних алата, традиционалне игре остају неке од најефикаснијих и најприлагодљивијих стратегија за учење језика. Захтевају минималне ресурсе, могу се имплементирати одмах и посебно су вредне за стварање живе, ученички оријентисане атмосфере. Ове игре често укључују физичко кретање, такмичење или тимску сарадњу, што све доприноси дубљем ангажовању и бољем памћењу (Tomlinson & Masuhara, 2009). Најважније је што подстичу смислено коришћење језика у забавном и подржавајућем контексту.

1. Пантомима: Класична игра погађања у којој један ученик глуми реч или фразу, а остали покушавају да погоде. Подстиче повезивање између покрета, појмова и језика, побољшава речник, слушање, говор и писање.  Такође указује и на практичне изазове у учионици као што су ограничење времена и ангажованост учесника (Mardhiah, Solekhah & Helmiyadi,, 2024).

2. Бинго с речима / вокабуларом: То је игра која захтева мало припреме, а доноси висок ниво ангажовања и подстиче препознавање речника и развој вештина слушања. У овој игри, ученици слушају одређене речи које изговара наставник и обележавају их на својим бинго картицама. Овај формат подстиче активно слушање, фонолошку свест и повезивање речи са сликама, посебно када се прилагоди млађим ученицима или почетницима (Еrmawati & Trianasari, 2019). Недавна истраживања показују да игре речника попут Бинга не само да повећавају задржавање научених речи, већ и подижу мотивацију ученика и њихово учешће у настави. Њена једноставност и прилагодљивост чине је вредним алатом у раду са различитим узрастима и нивоима знања.

3. “Штафетни” диктат: То је динамична, мултисензорна језичка игра која комбинује кретање са вештинама писмености, посебно читањем, слушањем, писањем и говором. У овој активности, један ученик чита и памти кратак текст који је окачен на зиду, трчи назад до партнера и диктира му га за писање, подстичући сарадничко учење и задржавање информација. Ученици показују значајно побољшање у тачности и течноћи писања, уз повећану мотивацију и ангажовање. Физички аспект игре додатно подстиче активно учење, што је посебно корисно код млађих или кинестетичких ученика (Taofik, Ikhsanudin & Salam, 2024) .

4. Трка на табли / игра са мухоловком:  Такође позната као „ударац на реч“, ова игра је брза активност за понављање речника која унапређује разумевање слушањем, препознавање речи и брзину реакције. За игру, наставник приказује одабране циљне речи или слике на табли или на великом листу папира. Два ученика стоје испред табле, сваки са „мухоловком“ у руци. Када наставник изговори дефиницију, синоним или постави питање (нпр. „Која реч значи ‘љут’?“), ученици морају брзо да препознају и ударе одговарајућу реч. Онај ко први удари тачну реч добија поен за свој тим. Ова игра ствара средину за учење са мало стреса и пуно енергије, што је посебно ефикасно код млађих ученика или почетника у учењу језика. Због своје интерактивне и такмичарске природе, овај метод побољшава резултате на тестовима речника и повећава мотивацију ученика (Junaid, Paldy & Hasan, 2022).

Б. ДИГИТАЛНЕ ИГРЕ И ГEJМИФИКОВАНЕ ПЛАТФОРМЕ

1. Квизови (Kahoot!, Quizizz):

Kahoot! је платформа за квизове у реалном времену која користи елементе сличне игри као што су тајмери, поени и музика како би повећала мотивацију ученика и њихову способност памћења. Наставници креирају квизове или користе већ припремљене скупове, а ученици одговарају користећи личне уређаје. Ова платформа значајно повећава ангажовање и краткорочно задржавање знања, посебно када се користи за ревизију речника и граматике. Њен такмичарски формат подржава формативно оцењивање и повећава учешће, чак и код стидљивих ученика (España-Delgado, 2023).

Quizizz ради слично као Kahoot!, али омогућава ученицима да напредују својим темпом, што га чини идеалним за домаћи задатак или диференцирано учење. Пружа детаљне анализе, омогућава интеграцију слика и звука, и смањује притисак захваљујући режиму самосталног темпа. Побољшава аутономију, тестира спремност и усвајање речника у окружењима учења енглеског као страног језика (España-Delgado, 2023).

2. Игре:

Wordwall нуди интерактивне игре као што су уклапање, анаграми, трагање за речима и игра „удри кртицу“, које се могу прилагодити да циљају одређене језичке теме. Посебно је ефикасан за развој речника, структуру реченица и фонетику. Повећава задржавање речника и подржава различите стилове учења кроз комбинацију визуелних и кинестетичких активности (Hasram, Nasir, Mohamad, Daud, Rahman & Mohammad, 2021).

Bamboozle: Визуелно привлачан тимски квиз погодан за онлајн и настави у учионици. Подстиче тимски рад, наизменично учествовање и усмену комуникацију, што је чини идеалном за вежбање говорa, формирање питања и ревизију речника. Побољшава учешће и помаже у вођењу великих или мешовитих група кроз свој флексибилни формат (Lestari, 2024).

3. Гejмификоване платформе:

Quizlet комбинује флeш-картице са играма као што су “Match” и “Gravity” и доприноси побољшању правописа, усвајању дефиниција и језичких фраза. Погодан је за постепено понављање, усвајање градива  својим темпом и сарадњу у учионици. Побољшава усвајање академског речника и подстиче аутономију код ученика којима енглески није матерњи језик (ЕFL -English as a Foreign Language) (Permatasari, Nurulia, Putri, Rohayati, & Tugiawati, 2025).

Genially је моћна гејмификована платформа за учење језика и омогућава наставницима да креирају интерактивни и визуелно привлачан садржај као што су квизови, “Escape room” игре, друштвене игре и активности са приповедањем. Његов кориснички интерфејс омогућава интеграцију звука, видеа и анимација, што обогаћује часове и чини их привлачнијим за ученике свих узраста. Претварањем традиционалних језичких вежби у искуства слична играма, Genially подстиче активно учешће, подржава диференцирану наставу и охрабрује вежбање речника и граматике у различитим ситуацијама. Као резултат, промовише мотивацију и задржавање знања у процесу учења језика (Cabrera-Solano, 2022).

Ц. ИГРЕ ЗАСНОВАНЕ НА ПРИЧАМА / ИГРЕ УЛОГА

1. „Ко сам ја?“ / „20 питања“: То је игра дедуктивног закључивања у којој играчи постављају питања на која се одговара са „да“ или „не“ како би погодили идентитет неког лика, животиње, предмета или занимања. У учењу језика, ова игра је посебно ефикасна за увежбавање формирања питања, описног речника и логичког редоследа. Ученици се подстичу да постављају претпоставке, изводе закључке и користе контекстуалне назнаке – вештине које су кључне за усмену комуникацију и наративно размишљање. Игра се лако прилагођава различитим језичким нивоима и може се користити као уводна активност, понављање речника или као структурисана говорна вежба.

2. “Коцкe прича” (Story cubes):  То је игра приповедања која се заснива на бацању коцкица, при чему ученици бацају коцкице са илустрацијама (нпр. сат, змај, олуја) и затим смишљају причу користећи те слике као наративне подстицаје. Ова игра развија говорну флуентност, машту и вештине приповедања. Посебно је ефикасна за вежбање прошлог времена, редоследа речи и описног језика. Ученици показују бољу флуентност, већу креативност у смишљању идеја и више самопоуздања у говору.

3. Ланчана прича (пренеси причу): У овој кооперативној игри приповедања, сваки ученик додаје једну реченицу или кратак део заједничкој причи, било усмено или у писаној форми. То подстиче коришћење везничких речи, хронолошке структуре и доследности у временима. Ланчане приче могу бити осмишљене око циљног речника или граматике, или остављене отворене за креативност. Ученици који користе ову технику напредују у организацији текста, повезаности реченица и употреби речника, посебно у наративном писању. У усменој форми, ова активност побољшава наизменично учествовање у комуникацији и активно слушање.

4. Игре улога: Игре улога су структурисане говорне активности у којима ученици преузимају одређене улоге (нпр. продавац и муштерија, доктор и пацијент) и глуме ситуације из стварног живота или измаштане сценарије. Оне су моћан алат за вежбање функционалног језика, прагматичних вештина и говорне флуентности. Симулирањем аутентичних комуникативних ситуација, игре улога развијају способност ученика да изразе мишљење, упуте захтев, извине се, сагласе се или не сагласе и употребе изразе примерене контексту. Ученици показују побољшано самопоуздање, тачност и интеракцијску компетенцију, посебно у дијалошком говору. Ова активност се лако прилагођава различитим нивоима знања и темама – од једноставних дијалога за почетнике до отворених дискусија за напредније ученике (Nhan, 2024).

5. Escape Room (физички или дигитални): Игре решавања загонетки, ребуса  у којима ученици сарађују, користећи трагове у ограниченом временском оквиру. У учењу језика, бег из просторије (Escape Rooms) стварају окружење високог ангажовања у ком ученици комуницирају под притиском, вежбају разумевање прочитаног, прате упутства у више корака и користе критичко размишљање – све то док су уроњени у смислену употребу језика. Escape Rooms подстичу сарадничку интеракцију, учење засновано на задацима и усвајање циљног речника. Ученици показују већу мотивацију, ангажовање и напредак у тимској употреби језика, нарочито у продуктивним језичким вештинама (говор и писање). Escape Rooms се могу прилагодити вежбању граматике, културолошком садржају или понављању речника, и једнако добро функционишу у онлајн и у учионичном окружењу.

ЗАКЉУЧАК

Игре пружају снажне могућности за унапређење учења језика кроз подстицање ангажовања, аутентичне комуникације и смисленог понављања. Да би се ефикасно примениле у учионици, наставници треба да ускладе сваку игру са конкретним језичким циљевима, јасно објасне упутства и обезбеде активну укљученост свих ученика. Изазови као што су организација наставе, ограничено време или различит ниво знања ученика могу се превазићи постављањем јасних правила, ротирањем улога и прилагођавањем игара различитим нивоима. На крају, пажљиво планирање, флексибилност и рефлексија су кључни да игре не буду само забавне, већ и заиста ефикасна средства за учење.

 

Референце

Cabrera-Solano, P. (2022). Учење засновано на играма у високом образовању: Педагошки ефекат Genially игара у настави енглеског као страног језика. International Journal of Educational Methodology, 8(4), 719–729. https://doi.org/10.12973/ijem.8.4.719

Ermawati, E. A., & Trianasari, E. (2019). Игра Бинго: Скривено благо међу гомилом дрвета (Ефективност игре у побољшању ученичког усвајања вокабулара). Journal of Applied Studies in Language, 3(1), 38–43. http://dx.doi.org/10.31940/jasl.v3i1.1159

España-Delgado, J. A. (2023). Kahoot, Quizizz и Quizalize у часу енглеског и њихов утицај на мотивацију. HOW, 30(1), 81–96. https://doi.org/10.19183/how.30.1.641

Hasram, S., Nasir, M. K. M., Mohamad, M., Daud, M. Y., Rahman, M. J. A., & Mohammad, W. (2021). Ефекти онлајн игара WordWall (WOW) на учење вокабулара енглеског језика код ученика петог разреда. Theory and Practice in Language Studies, 11(9), 1129–1137. https://doi.org/10.17507/tpls.1109.11

Junaid, R., Paldy, & Hasan, A. (2022). Коришћење игре „лепезе“ за побољшање ученичког усвајања вокабулара. Journal of English Language Teaching and Applied Linguistics, 4(3), 108–116. https://doi.org/10.32996/jeltal.2022.4.3.11

Lestari, F. (2024). Гејмификовано окружење за учење кроз Bamboozle у настави енглеског као страног језика: Глас наставника и ученика средњих школа. LEARNING: Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran, 4(4), 210–220. https://doi.org/10.51878/learning.v4i4.3456

Mardhiah, A., Solekhah, H., & Helmiyadi. (2024). Истраживање Пантомиме: Предности и изазови гејмификације учења енглеског језика. Proceedings of the International Conference on Multidisciplinary Research, 6(1), 1–10. https://doi.org/10.32672/picmr.v6i1.1177

Nhan, L. K. (2024). Истраживање перцепције ученика о активностима игре улога у подстицању самопоуздања у говору на енглеском. International Journal of Innovative Science and Research Technology, 9(10), 456–462. https://doi.org/10.38124/ijisrt/ijisrt24oct708

Permatasari, H. A., Nurulia, A., Putri, C., Rohayati, D., & Tugiawati, L. (2025). Унапређивање усвајања вокабулара код ЕФЛ ученика путем Quizlet-а: Истраживање у учионици. AJARCDE (Asian Journal of Applied Research for Community Development and Empowerment), 9(2), 47–52. https://doi.org/10.29165/ajarcde.v9i2.649

Pushkina, A., & Krivoshlykova, L. (2022). Игре за учење језика у настави енглеског код млађих ученика. Revista EntreLínguas, 8(спец.2). https://doi.org/10.29051/el.v8iesp.2.17313

Taofik, M., Ikhsanudin, I., & Salam, U. (2024). Примена игре „штафетни диктат “ за стварање активног и продуктивног учења. Journal of English as a Foreign Language Education, 1(2), 115–124. https://doi.org/10.26418/jefle.v1i2.43753

Tomlinson, B., & Masuhara, H. (2009).„Игром до знања: Преглед физичких игара у усвајању другог језика“ Simulation & Gaming, 40(5), 645–668. https://doi.org/10.1177/1046878109339969